sábado, 28 de diciembre de 2013

Simulación por ordenador del gusano C.elegans cobra vida por primera vez

2009 - 2018:
  • Habrá un creciente interés por las redes neuronales masivas en paralelo, algoritmos genéticos y otras teorías caóticas o de complejidad computacional; sin embargo la mayor parte de los cálculos de las computadoras se realizarán aún mediante el proceso secuencial convencional, aunque con algún procesamiento en paralelo limitado.
  • Se habrá iniciado la investigación sobre la ingeniería inversa del cerebro humano por medio de escáneres destructivos de los cerebros de personas recientemente fallecidas y de escáneres no invasivos mediante imágenes de resonancia magnética de personas vivas.
  • Las redes neuronales masivas en paralelo y los algoritmos genéticos serán de amplio uso.
  • Los escaneos destructivos del cerebro y los escaneos cerebrales no invasivos habrán permitido a los científicos comprender el cerebro mucho mejor. Los algoritmos que permiten que el relativamente pequeño código genético del cerebro construya un órgano mucho más complejo se empezarán a transferir a redes neuronales computarizadas.

2029 - 2048:
  • Se habrán conseguido mayores avances en la comprensión de los secretos del cerebro humano. Cientos de sub-regiones diferentes con funciones especializadas habrán sido identificadas. Algunos de los algoritmos que codifican el desarrollo de estas regiones se habrán descifrado e incorporado en computadoras de redes neuronales.
  • Las redes neuronales masivas en paralelo, que se construirán por medio de ingeniería inversa del cerebro humano, serán de uso común.


OpenWorm es un proyecto científico internacional cuyo objetivo es simular por ordenador al gusano Caenorhabditis Elegans a nivel celular. Se trataría por tanto de la primera forma de vida simulada en nuestra historia. El motivo por el que se ha escogido a este nematodo de apenas 1 milímetro de largo es el de haber sido el primer organismo multicelular en secuenciarse su genoma.

En esta primera etapa se ha logrado modelar la locomoción del gusano mediante la simulación de 302 neuronas y 95 células musculares. El siguiente paso es la simulación completa de las 959 células del nematodo.

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El objetivo del proyecto es el mapeado de todo el cerebro del gusano con la finalidad de probar hipótesis y comprender más acerca el comportamiento del mismo. El cuerpo del gusano ha sido desarrollado por Andrey Palyanov y Sergey Khayrulin mientras que la capa de secuencia de comandos que emite las contracciones musculares ha sido codificada por Mike Vella.

Sin embargo el equipo afirma que aún falta bastante para terminar el proyecto, sobretodo teniendo en cuenta que actualmente se tardan unas 72 horas en simular un tercio de segundo de toda la actividad de esta pequeña forma de vida, y que para ello hace falta la potencia de cálculo de algo así como 50 ordenadores de escritorio convencionales (5 teraflops)




Fuente:
OpenWorm

jueves, 26 de diciembre de 2013

MyScript Calculator


MyScript Calculadora es una aplicación para dispositivos iOS y Android que nos permite escribir a mano fórmulas matemáticas complejas sobre la superficie táctil de nuestros dispositivos y obtener su resultado sin rompernos la neurona.

Se trata de una calculadora gratuita de escritura manual de fácil manejo, simple e intuitiva, que convierte los símbolos y números en texto digital, ofreciendo el resultado en tiempo real. De esta manera podremos resolver problemas de álgebra cuyo proceso de resolución hayamos olvidado con el tiempo.

La tecnología que utilizan se asemeja bastante a la que vimos hace un par de meses y que utiliza Google Translate App, solo que en este caso en vez de traducir/leer un texto escrito, lo que hace es interpretarlo para obtener su resultado.

Admite múltiples operaciones de +  -  x  ÷  +/-  1/x  %  √  x!  |x|  ℯx  xy  x2  sen  cos  tan  ln  log...

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La aplicación está disponible tanto para smartphones como tablets y la podemos encontrar en la App Store de Apple y en la Play Store de Google. No sustituirá a la educación pero sí que es una muestra más de los avances de la tecnología.




Fuente:
MacRumors

miércoles, 25 de diciembre de 2013

¿Qué me pongo? nº4

2009 - 2018:
  • Las personas usarán principalmente computadoras portátiles, que se habrán vuelto espectacularmente más ligeras y finas que las de diez años antes. Las computadoras personales estarán disponibles en muchos tamaños y formas, y frecuentemente estarán alojadas en la ropa o joyas, como relojes de pulsera, anillos, pendientes y otros ornamentos. Las computadoras con una interfaz visual de alta definición variarán desde anillos, alfileres y tarjetas de crédito hasta el tamaño de un libro delgado.
  • Las personas habitualmente tendrán al menos una docena de computadoras sobre y alrededor de sus cuerpos, que estarán conectadas en red local. Estas computadoras proporcionarán servicios similares al de teléfonos móviles, mensáfonos y navegadores. Proporcionarán identidad automática (para realizar transacciones comerciales y permitir la entrada en zonas seguras) direcciones de navegación y otros servicios.
  • Las computadoras estarán alojadas en el entorno (dentro del mobiliario, joyas, paredes, ropa, etc...)
  • La mayor parte de las personas poseerán más de una computadora personal, aunque el concepto de «computadora» habrá cambiado considerablemente: Las computadoras dejarán de estar limitadas en cuanto a diseño a computadoras portátiles o CPUs contenidas en una caja grande conectada a un monitor. En su lugar, dispositivos con las funcionalidades de una computadora llegarán en toda clase de inesperadas formas y tamaños.
  •  Cámaras del tamaño de alfileres estarán por todas partes.
  • Pantallas delgadas, ligeras y portátiles de muy alta resolución serán los medios preferidos para visualizar documentos. Las gafas y lentes de contacto también se usarán con este mismo propósito y todos los dispositivos descargarán información de forma inalámbrica.

Chaqueta LED


La Leds Eclaireur Jacket es una chaqueta fabricada por la marca francesa de ropa ciclista Esthete Cycle, que además de abrigo ofrece una serie de luces de posición visibles a una distancia de hasta 100 metros. En la parte delantera de nuestro cuerpo tiene dos luces blancas y en la parte posterior cinco de color rojo.

Las lámparas, que se activan mediante un botón, tienen una autonomía de hasta 20 horas gracias a una batería extraíble (para poder lavarla). El sistema de cables está cosido y oculto entre la tela de la prenda, y las luces LED se encuentran camufladas en el centro de unas arandelas cosidas a la prenda.

Ofrece múltiples bolsillos, ranuras de ventilación y está fabricado en poliéster SympaTex impermeable, transpirable con forro de nylon y costuras impermeables para proteger contra los elementos. Sin embargo no parece muy apropiada para viajar en moto al no tener protecciones contra las caídas ni abrasiones. En el siguiente video podemos ver más de cerca sus detalles:

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Su precio de 600€ es muy elevado, ya sabemos cómo se las gastan en el sector de la moda, pero con el abaratamiento de la tecnología seguro que más pronto que tarde nos encontraremos con prendas de este tipo en el Primark.




Fuente:
Esthete Cycle

jueves, 19 de diciembre de 2013

Transhumanismo

 

A propósito del biohacker Tim Cannon, que hace poco se insertó un computador en el brazo para monitorizar su temperatura corporal, apareció un tema que en principio parece fantástico, futurista o antinatural, pero que probablemente afecte a la sociedad más pronto de lo que pensamos: el transhumanismo.

¿Qué es el transhumanismo? ¿es simplemente insertar en tu cuerpo un chip que monitorize tu biométrica? ¿es cambiar un hueso normal por uno de titanio? ¿tiene que ver con la mejora de las capacidades físicas como la fuerza (mediante músculos artificiales) o la inteligencia (mediante estímulos cerebrales)? ¿o tiene que ver con algo más?



Transhumanismo: el siguiente paso sociocultural

El transhumanismo, según la asociación mundial de transhumanismo (nombre algo pomposo) es una nueva forma de pensar que reta a la premisa de que la condición humana es y será inalterable. Se habla más de una forma de pensar porque, sin lugar a dudas, es un tema demasiado amplio como para no considerar sus implicaciones en la sociedad. En ese sentido nace una primera pregunta ¿Qué es realmente el ser humano?

Algunos podrían decir que tiene que ver con el ADN. Otros seguramente dirán que consiste en tener la inteligencia suficiente como para poder comunicarnos unos con otros, tal vez simplemente tener conciencia de nuestro alrededor, o tener alma. Ser humano en realidad es todo eso y mucho más.

El tema viene a la palestra porque en algún punto será necesario definirlo. Imaginemos un futuro en el que todos podemos no solo insertar a nuestro cuerpo chips que monitorizen nuestra salud, sino que también podamos mejorar nuestras características, nuestro cuerpo, hacernos más altos o más resistentes. Imaginemos que la humanidad ha desarrollado tecnologías que permitan reemplazar huesos y órganos por otros artificiales, que no fallen y que podamos alargar nuestra vida todo el tiempo que deseemos. Imaginemos que podemos “no morir”


TED Talk: transhumanismo, acabar con el envejecimiento


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Entonces, cuando ya no tengamos ni órganos ni piel y podamos ser todo lo inteligentes que deseemos (o que podamos pagar) ¿Qué pasará con los valores y la moral? ¿Quién distinguirá entre el bien y el mal? Seguramente hoy clasificaríamos de loco a quien quiera extirpar su corazón y pulmones por voluntad propia para cambiarlos por otros artificiales (y al médico que ejecute la operación lo catalogarían de falta de ética) pero en el futuro podría ser un tema cotidiano.

El biohacker Tim Cannon mencionado anteriormente, hizo un comentario muy interesante a MotherboardTV durante una entrevista en relación al  dispositivo que se auto implantó: “Hay personas que realmente creen que es inmoral intentar mejorar tus propias limitaciones [físicas]… ¿qué tiene de raro eso? A mí me encantaría mejorar muchas de esas deficiencias”

La pregunta es ¿y a quien no le gustaría? Todos quisiéramos tener un Coeficiente Intelectual más elevado, o tener capacidades atléticas comparables a las de los mejores deportistas profesionales. Todos querríamos tener éxito en lo que hacemos, y si pudiésemos mejorar nuestras capacidades ¿por qué no deberíamos hacerlo?

Sea como sea, es muy difícil ver hoy las consecuencias de una realidad que sin lugar a dudas está por llegar. El ser humano desde siempre ha querido mejorar y optimizar sus capacidades mediante la tecnología, utilizando herramientas, construyendo transportes, desarrollando maquinaria, conociendo el cuerpo humano y el universo. A micro escala y macro escala, todo en nuestra historia se basa en la optimización de los recursos y la mejora de nuestras capacidades, y llegará el punto en que seamos nosotros mismos los que podamos optimizarnos.

Lo que sí es cierto, y que la misma historia se ha encargado de demostrarnos una y otra vez, es que frente a los cambios tecnológico-culturales simplemente no se puede luchar, y lo que a algunos les parece antinatural, a otros, en algunos años más, les parecerá simplemente imprescindible para vivir (sino, preguntemos a nuestros abuelos que piensan a cerca de nosotros y nuestros smartphones y ordenadores). Por este motivo me parece mucho más inteligente comenzar a pensar seriamente en el transhumanismo, desarrollar opiniones y estar preparados para todo tipo de locuras que aparecerán antes o después.




Fuente:

miércoles, 18 de diciembre de 2013

Enjambre de drones

Hoy le toca el turno a un proyecto que lleva desarrollando desde hace algunos años la Universidad de Pennsylvania junto con KMel Robotics, que consiste en crear patrones de movimiento complejo y coordinado entre grupos de drones para que trabajen como si de un enjambre se tratase.

El resultado, como se puede ver en los siguientes vídeos, permite un posicionamiento muy preciso en el espacio y gran control del equilibrio, mientras realizan tareas complejas.


 
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En el caso del siguiente spot para la marca de coches Lexus, fue necesario instalar cámaras infrarrojas con sensores de movimiento que calculaban en tiempo real la posición de cada cuadricóptero. Aunque parezcan vivos, ninguno de los drones ve realmente su entorno, ya que para realizar esos movimientos tan precisos hace falta programar un montón de líneas de código con parámetros, vectores y puntos de referencia en el aire.

 
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Sin embargo, y a pesar de la necesidad de tener que programar el movimiento coordinado de dichos drones, el resultado, como se puede ver en este otro vídeo, es realmente prometedor.

 
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Fuente:
KMel Robotics

martes, 17 de diciembre de 2013

Apple patenta un sonotone y un visor de realidad virtual


2009 - 2018:
  • La mayor parte del texto se creará mediante software de reconocimiento continuo de la voz (CSR), aunque los teclados se seguirán usando. El CSR será muy preciso, bastante más que los transcriptores usados sólo unos pocos años antes.
  • Las interfaces lingüísticas del usuario (LUI) estarán por todas partes; y combinarán CSR y comprensión natural del lenguaje. Para tareas rutinarias, tales como transacciones comerciales simples y solicitudes de información, los LUI serán bastante sensibles y precisos.
  • Las personas usarán principalmente computadoras portátiles, que se habrán vuelto espectacularmente más ligeras y finas que las de diez años antes. Las computadoras personales estarán disponibles en muchos tamaños y formas, y frecuentemente estarán alojadas en la ropa o joyas, como relojes de pulsera, anillos, pendientes y otros ornamentos. Las computadoras con una interfaz visual de alta definición variarán desde anillos, alfileres y tarjetas de crédito hasta el tamaño de un libro delgado.
  • Las personas habitualmente tendrán al menos una docena de computadoras sobre y alrededor de sus cuerpos, que estarán conectadas en red local. Estas computadoras proporcionarán servicios similares al de teléfonos móviles, mensáfonos y navegadores. Proporcionarán identidad automática (para realizar transacciones comerciales y permitir la entrada en zonas seguras) direcciones de navegación y otros servicios.

  • Las personas se comunicarán con sus computadoras por medio de un diálogo bidireccional y gestos en lugar de con teclados. Además, la mayor parte de esta interacción ocurrirá a través de asistentes computarizados con diferentes personalidades que el usuario podrá seleccionar o personalizar. Relacionarse con computadoras será por lo tanto cada vez más parecido a relacionarse con seres humanos.
  • Las computadoras estarán alojadas en el entorno (dentro del mobiliario, joyas, paredes, ropa, etc...)

Recientemente os hablé de una nueva patente registrada por Motorola en la Oficina de Patentes y Marcas de Estado Unidos (USPTO) en la que se definía un "micrófono electrónico tatuado" 

Esto permitiría comunicarnos con el teléfono u otro dispositivo portátil mediante Bluetooth, NFC o protocolos inalámbricos. También podría utilizarse para dar órdenes a nuestro asistente personal (Siri, Google Now,...) 

Pues bien, esta vez le tocaría el turno a Apple, puesto que acaba de patentar un sonotone para el iPhone. En ella se describe un dispositivo que se acopla a nuestro oído y que permitiría mejorar el audio.

Apple está trabajado con la empresa GN Store Nord, especializada en el desarrollo de sonotones, para llevar al mercado un dispositivo que ayude a mejorar la escucha de aquellas personas que presenten problemas de audición.

Dicho dispositivo, que se espera que salga a la venta en 2014, utilizaría una interfaz de comunicación inalámbrica LinX de 2,4Ghz.



No quedaría ahí la cosa, ya que además se ha desvelado otra patente, en este caso relacionada con un visor de realidad virtual, que tendría la capacidad de reconocer al usuario mediante el reconocimiento de voz y/o huella dactilar, adaptando así sus perfiles personales.

Además se enlazaría de forma inalámbrica con los dispositivos de la marca.


Lo más interesante desde mi punto de vista, es que Apple sabría darle un uso a esta tecnología de realidad virtual, que no girase exclusivamente al mundo de los videojuegos, sino a interfaces hombre-máquina y su uso en la vida cotidiana.

Claramente la realidad virtual está dando pasos de gigante y va a dar mucho que hablar a corto y medio plazo.

viernes, 13 de diciembre de 2013

¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! Total Cinema 360

  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

Hasta ahora en ¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! hemos visto una peli en un cine virtual con VR Cinema3D. Hemos dado un paseo en quadricoptero por un lago glaciar de Canadá y sin levantarnos del sofá. Hemos escapado a tiros de un claustrofóbico metro en Moscú con Metro: Last Light. Hemos echado una canita al aire en Wicked Paradise. Hemos rememorado nuestra infancia con una partida al Super Mario. Y hemos pilotado un Jet. En la entrada de hoy os propongo vivir nuestra propia aventura con:

Total Cinema 360

Si nos guiamos por su eslogan, Total Cinema 360 "proporciona servicios de movimiento completo, entretenimiento interactivo y producción de toda clase de contenido tanto en 360º como formatos de cine y vídeo".

Este software nos permite hacer dos cosas: 
  • Revivir experiencias (grabaciones) con toda la capacidad de inmersión que aportan las Oculus Rift.
  • Participar en primera persona en acontecimientos vía streaming.
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El concepto recuerda claramente al SIMESTIM, propuesto por  el novelista de ciencia ficción William Gibson, y que se usó como centro de la trama de la película "Días extraños" de Kathryn Bigelow.

Mediante este concepto podríamos:
  • Visitar (por primera vez o rememorar) lugares del mundo o viajes.
  • Ver un espectáculo deportivo (fútbol, baloncesto, F1...) desde múltiples puntos de vista. 
  • Ver un concierto de Rock en directo junto al resto del público y en primera fila.
  • Revisar el estado de una obra, construcción,... sin necesidad de desplazar a todos los especialistas.
  • Participar en reuniones de trabajo, quedadas por internet o con amigos y familiares en otros países.
  • Disfrutar de una TV v3.0 codeándonos con los hermanos Matamoros, Rosa Benito, hacer piña junto a nuestro favorito en Gran Hermano durante las nominaciones o en La Voz.
  • Vivir en primera persona una película al más puro estilo "Elige tu propia aventura" en la que nosotros somos los protagonistas, con visión en 360º y siguiendo los acontecimientos como si estuviésemos sentados en la vagoneta de un monorrail.

Este concepto tiene mucho potencial, se me ocurre por ejemplo combinarlo junto con la GoPro HERO3+ (que permite grabar en 4K) y experimentar lo que se siente al realizar un deporte de riesgo, desde la seguridad y comodidad de nuestro sofá.


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Como sabéis, en Youtube hay canales para modo 3D. Si reprodujésemos dichos vídeos mediante las Oculus Rift, adaptados a esta, tendríamos una videoteca 3D con la que trastear.


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Fuente:
Canal de Total Cinema 360, Canal de GoPro, Canal de Srachi

miércoles, 11 de diciembre de 2013

illumiRoom

2009 - 2018:
  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

Durante el pasado CES2013, Microsoft Research mostró tímidamente una  iniciativa en la que estaba trabajando denominada IllumiRoom. Básicamente consiste en una combinación entre proyector y Kinect que sacaría de la pantalla de televisión el contenido que se emite. 

Previamente, el proyector se encargaría de escanear la sala de estar, para posteriormente, proyectar sobre la misma, imágenes del entorno virtual simulado por la videoconsola. Nos permitiría explorar nuevas dimensiones en lo que a entretenimiento doméstico se refiere, aumentando la inmersión en el entorno mediante proyecciones y sumergiendo al espectador en el mismo.

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Lamentablemente, esta tecnología que se esperaba ver en la nueva Xbox One no ha sido integrada, debido a que daría lugar a un encarecimiento de la videoconsola. Sin embargo, esto no quiere decir que en un futuro cercano no se pueda disfrutar de este avance en forma de pack de expansión o que Microsoft licencie la tecnología a otras marcas como PlayStation 4 o Steam Machine.




Fuente:
Canal de GamesHQMedia

martes, 10 de diciembre de 2013

La tecnología no es responsable del desempleo

2009 - 2018:
  • Obviando correcciones ocasionales, los diez años que llevaron al 2009 habrán visto una expansión económica y prosperidad continuas debido al dominio del contenido cultural de los productos y servicios. Las mayores ganancias continuarán estando en los valores de mercado. La deflación preocupará a los economistas de principios del siglo XXI, pero pronto comprobarán que fue algo positivo. La comunidad de alta tecnología señalará que una deflación significativa había existido ya anteriormente en las industrias de software y hardware durante muchos años sin detrimento.

2019 - 2028:
  • La mayoría de los trabajadores humanos pasarán la mayor parte del tiempo adquiriendo nuevas habilidades y conocimiento.
  • El crecimiento económico mundial continuará. No se producirá un colapso económico global.
  • Los robots domésticos estarán por doquier y serán fiables.
  • Las computadoras harán la mayor parte de la conducción de vehículos.

  • Los sectores industrial, agrícola y de transportes de la economía estarán casi completamente automatizados y emplearán a muy pocos humanos. En todo el mundo, la pobreza, la guerra y las enfermedades serán casi inexistentes gracias a que la tecnología aliviará las carencias.
  • El crecimiento de la inteligencia artificial provocará un verdadero movimiento de los «derechos del robot», y habrá un debate público abierto sobre qué clase de derechos civiles y protecciones legales deberían tener las máquinas. La existencia de humanos con altos niveles de aumento cibernético y de un mayor número de otras personas con implantes cibernéticos menos extremos llevará a cambiar la definición de lo que constituye un «ser humano»
  
Un reciente estudio argumenta que la tecnología no sería la responsable de la desigualdad económica y social, pues los verdaderos responsables de esta, serían las políticas económicas de los gobiernos.

Una opinión muy extendida en los círculos de élite es que el rápido aumento de la desigualdad en el Estados Unidos en las últimas tres décadas es un desafortunado efecto secundario del progreso tecnológico. En esta historia, la tecnología habría sido responsable de la eliminación de decenas de millones de puestos de trabajo de salario medio. Dichos puestos, desempeñados por
personas con una educación limitada han sido reemplazados por computadoras, robots y otras innovaciones tecnológicas, dando lugar a que dichos trabajadores queden relegados a desempeñar tareas en empleos de inferior salario.

Según el estudio, desde el año 2000 el aumento en la cantidad de empleos ha ocurrido casi exclusivamente en trabajos poco remunerados, dando lugar a una disminución de puestos de trabajo correspondientes a trabajadores de ingresos altos y medios.


Si la tecnología fuese la responsable del cambio en la oferta de empleos disponibles, también deberían aumentar los salarios de ocupaciones poco remuneradas asociadas, como puedan ser la de conserjes o vendedores de tiendas al por menor, lo que no ha ocurrido.

Por lo tanto, la responsabilidad en el aumento de la desigualdad obedecería a diversos factores, entre los que se incluirían la debilitación de los sindicatos; la desregulación de grandes industrias como las telecomunicaciones y los vuelos aéreos; la desregulación del sector financiero, que unido a cambios en la administración corporativa, significaría que prácticamente la alta dirección en las empresas determinan sus propios sueldos.




Fuente:

sábado, 7 de diciembre de 2013

Boston Dynamics: PETMAN y su fiel compañero WildCat

  • Los robots domésticos estarán por doquier y serán fiables.
  • Las computadoras harán la mayor parte de la conducción de vehículos, los humanos tendrán de hecho prohibido conducir en las autopistas sin asistencia. Además, cuando los humanos tomen el mando, el sistema informático de a bordo monitorizará sus acciones y tomará el control cuando el humano conduzca imprudentemente. Como resultado, habrá muy pocos accidentes de circulación.

  • Los sectores industrial, agrícola y de transportes de la economía estarán casi completamente automatizados y emplearán a muy pocos humanos. En todo el mundo, la pobreza, la guerra y las enfermedades serán casi inexistentes gracias a que la tecnología aliviará las carencias.
  
Boston Dynamics acaba de llevar su experimentación con humanoides un paso más allá. Está utilizando su robot antropomórfico de movimiento natural, bautizado como Petman, para ver cómo funciona la ropa de protección en el mundo real. El robot transpira, y sus movimientos y vestimenta son tan parecidos a los humanos que resultan inquietantes.

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Siempre es mejor ver a Petman con traje de protección y máscara antigás, ya que sin esta, adquiere un aspecto que a día de hoy puede resultar aterrador, como vemos en el siguiente vídeo.

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Todo este esfuerzo apunta a desarrollar robots con movimientos rápidos, fuerza sobrehumana y resistencia a las agresiones. El objetivo del proyecto es supuestamente humanitario, ya que está siendo preparado para asistir a personas en caso de desastres. Sin embargo (y desgraciadamente) la primera aplicación de estos robots es con fines militares.

El sistema de equilibrio y control del robot, coloca los pies, mueve los brazos y la parte superior del cuerpo para mantenerse en pie. El controlador utiliza datos inerciales, cinéticos y de carga de los sensores del robot para mantener el equilibrio. Además, a medida que va caminando aprende nuevos "trucos" y mejora por si mismo los algoritmos de movimiento.

 
WildCat

La increíble mascota que acompaña a PETMAN es WildCat, un robot cuadrúpedo desarrollado para correr en todo tipo de terrenos. Hasta ahora WildCat ha logrado alcanzar una velocidad de 26 Km/h en llano y 45 Km/h en ambiente controlado, corriendo al galope y dando saltos. A continuación podemos ver el rendimiento del robot.


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Tanto PETMAN (nuestro Cylon en Battlestar Galactica) como WildCat (nuestra Unidad de Guardia Semi-Autónoma A-367 en Snow Crash) están siendo desarrollados con fondos del programa M3 de la agencia DARPA (Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados de Defensa de Estados Unidos)




Fuente:
Boston Dynamics, Engaged

miércoles, 4 de diciembre de 2013

La novela del mes: Ciudad Permutación

De la mano del escritor australiano Greg Egan volamos a un futuro no demasiado lejano ni plausible en el cual el ser humano ha transcendido a la muerte con la ayuda de la informática. Pero la tan soñada inmortalidad es privilegio de solo unos pocos ya que no todo el mundo puede pagar la cantidad de dinero que cuesta trasladar una copia de la mente de un ser humano, totalmente auto-consciente, a un entorno virtual y satisfacer las necesidades de esa copia eterna.

Y como valor añadido estas "copias" pueden interactuar con el mundo exterior, así como modelar su propio mundo virtual a su gusto. La única amenaza real para las poderosas Copias consiste en el precioso tiempo de computación desperdiciado en calcular sus complejos esquemas mentales, así como simular con todo detalle cada una de las células de su cuerpo.

Tan impresionante trama está además cargada de interesantísimos ejercicios mentales que abarcan desde la puesta en práctica de curiosos modelos relacionados con la apasionante disciplina que es la vida artificial, pasando por aplicaciones de la informática con el fin de perpetuar la vida del ser humano (o al menos su mente) e incluso maquinas de Turing llevadas a la práctica.

Detrás de todo esto se vislumbran respuestas a preguntas tan interesantes como ¿Quiénes somos? ¿A dónde vamos? y la más importante de todas... ¿Hasta dónde puede llegar el ser humano sin perder su "alma"?

El resultado de todos estos ingredientes es una mezcla realmente explosiva que por lo menos no dejará indiferente a nadie que caiga en la muy acertada decisión de leer tan impresionante obra maestra de la ciencia ficción.





Fuente:
Take Me To Your Leader

lunes, 2 de diciembre de 2013

Amazon, bibliotecas, pizzerias, visitantes y socorristas se suben a la moda de los drones

AMAZON
Seguro que la imagen que encabeza la entrada os suena de algo, es trending topic en todas las noticias la iniciativa de Amazon. El gigante del comercio por internet ha bautizado el proyecto como Amazon Prime Air y consiste en utilizar drones para realizar el reparto de sus productos.

En principio, y si supera las fuertes medidas de seguridad del uso del espacio aéreo, podría distribuir productos no muy voluminosos mediante drones, a destinos en un radio de 16 kilómetros y en menos de 30 minutos, tras confirmar la compra en su web. Utilizar estos aparatos sería menos contaminante que hacer entregas con camiones o coches y se emplearían las coordenadas de entrega por GPS que el cliente indicaría en el momento del pago. Amazon está pensando en un despliegue comercial dentro de 5 años.

Bien por ellos y bien por "La era de las máquinas espirituales"... pero no quiero dejar aquí la noticia.


ZOOKAL
Empresa australiana ha anunció que a partir del próximo año comenzará a utilizar drones autónomos para realizar sus repartos en Sídney. Estos drones no tendrán cámaras y utilizarán una tecnología anti colisiones para evitar los posibles obstáculos. En cuanto lleguen al destino indicado por el cliente se mantendrán en el aire cerca del mismo para finalizar la entrega.


mejor en HD


DOMINOS'S PIZZA
También se sube a un dron y está valorando seriamente sustituir al eterno moto-pizzero por este drone-food-delivery. TacoCopter también ha iniciado una campaña, pero en este caso vestido de taco mexicano.

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VISITANTES DEL MIT
La idea está pensada para guiar a los estudiantes que visitan en el MIT, conocido por tener un campus laberíntico. El dron, que se llama Skycall, ha sido creado en el Senseable City Laboratory del Instituto Tecnológico de Massachusetts. Incluso tiene altavoces integrados para hablar con el estudiante en apuros.


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SOCORRISTAS
En último lugar dejo la noticia que tal vez debería de ser la más relevante. En Teherán el RTS Lab ha desarrollado un dron socorrista que puede ayudar significativamente a personas que se encuentran en problemas. Cuenta con un GPS para llevar el registro de sus viajes y puede volver automáticamente a la base cuando termina la tarea. En las pruebas, Pars rescató a una persona situada a 75 metros de la costa en 22 segundos (50 segundos menos de lo que tarda un socorrista). Este sistema se encuentra en estado de prueba en al mar Caspio.

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Las posibilidades de uso de estos dispositivos son casi ilimitadas.




Fuente:
20minutos

viernes, 29 de noviembre de 2013

¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! Jet F-18

  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

¿Recordáis que en una entrada anterior volamos sobre un lago glaciar de Canadá en quadricoptero sin salir del salón? Pues hoy nos vamos a poner serios a bordo de un F/A 18 Hornet en ¡¡Oculus Rift en mi cabeza!!

Jet F-18

Gracias a las gafas de realidad virtual y su potencial de inmersión podremos, entre muchas otras cosas, sentir la experiencia de pilotar un avión de combate. En el siguiente video os pongo un ejemplo de la sensación de vertiginosa que puede llegar a producir estar dentro de una cabina de un avión que vuela a más de 1900 km/h y con aceleraciones de 9G.

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Al inicio del vídeo podemos observar que el usuario ha implementado alguna clase de dispositivo de posicionamiento absoluto, ya que puede acercar y alejar la cabeza del cuadro de mandos del avión, y como ya dijimos anteriormente, el actual Kit de desarrollo (DK1) no lleva implementada dicha tecnología.

El motor gráfico utilizado se llama Outerra y lo podéis descargar gratuitamente en la web oficial para probarlo. Solo pesa 270 MB y no es necesario tener las Oculus Rift para usarlo. Yo lo he instalado en mi equipo y os puedo asegurar que el nivel de detalle del terreno es increíble, y sorprende que sea tan ligero en equipos de gama media actuales. El terreno se genera en tiempo real (similar a Minecraft) así que imaginaos el potencial que puede llegar a tener.

Ya sé lo que me vais a decir, no todo el mundo tiene la habilidad suficiente con el teclado-ratón-joystick-controlpad como para poder despegar de un hangar virtual... Pues bien, eso no es problema:

¿Qué pasaría si introdujésemos una videocámara con visión 360º y grabásemos el paseo en F-18? pues que podríamos revivir la experiencia cuantas veces quisiésemos desde el sofá de nuestra casa.

mejor a pantalla completa y 720p


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El novelista de ciencia ficción William Gibson lo llamó SIMESTIM, se usó como centro de la trama de la película "Días extraños" de Kathryn Bigelow y a día de hoy tenemos un hardware primitivo, las Oculus Rift, que permitirán al abuelo rememorar sus batallitas! Larga vida a la realidad virtual!




Fuente:
Canal de Brano Kemen, Canal de Can Aviral, Canal de Battlefield Sources

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Philips está desarrollando moquetas LED


Entretanto se desarrollan dispositivos de realidad aumentada que nos ayuden (entre infinidad de cosas) a orientarnos en lugares cerrados, Philips y Desso, líderes globales en iluminación y alfombras respectivamente, se han propuesto comercializar alfombras con tecnología LED incorporada con el fin de guiar nuestros pasos.

El invento en el que trabajan se llama alfombra transmisiva y permitirá mostrar símbolos luminosos o texto monocromo.


No es una idea tan descabellada si tenemos en cuenta que nuestros ojos buscan la luz de manera natural, y que tenemos tendencia a mirar hacia abajo para averiguar dónde pisamos. Entonces ¿por qué no poner la información de señalización bajo nuestros pies?

Las personas que caminen sobre ella podrían recibir información de:
  • La ruta a seguir hacia la puerta de embarque.
  • Salidas de emergencia en los pasillos de los aviones.
  • Salas de exposiciones en los museos.
  • En las salas de cines para guiar a los asistentes a sus asientos y recordarles que deben silenciar sus móviles durante la película.
  • En la oficina, si la alfombra que da bienvenida a la sala de conferencias de repente cambia a "no molestar".
  • En hoteles podrían guiar a sus huéspedes hacia la salida de emergencia si fuese necesario. O mostrar un mensaje de no molestar al servicio de limpieza.
  • Ruta hacia una sala en un centro de congresos.

En definitiva, ayudar a crear espacios más claros y ordenados, haciendo que la información esté visible sólo cuando sea necesario.





Según Philips, la alfombra de transmisión de luz cambiará la forma en que las personas interactúan con los espacios interiores y añadirá una interesante dimensión al diseño y planificación del espacio.

El nombre del producto se dará a conocer en 2014 como parte de su lanzamiento al mercado.