- Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
- Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.
- Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
- Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.
Ayer empecé una nueva sección en la que hablo de la computación vestible llamada ¿Qué me pongo?. Ahora le toca el turno a esta nueva serie a la que llamaré ¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! donde trataré el tema de la realidad virtual vista a través de las Oculus Rift e iré poniendo los usos que, al menos yo, daré en cuanto me haga con la versión final para consumidor.
Ya comenté en la entrada que dediqué a Oculus Rift la semana pasada las posibles especificaciones técnicas del aparato en su versión 2.0 que se espera para otoño de 2014. A día de hoy se rumorea lo siguiente:
La primera utilidad que os quiero proponer es la que nos presenta RiftEnabled™:
Ya comenté en la entrada que dediqué a Oculus Rift la semana pasada las posibles especificaciones técnicas del aparato en su versión 2.0 que se espera para otoño de 2014. A día de hoy se rumorea lo siguiente:
- Pantalla LCD de 7" con relación de aspecto 16:10
- Densidad de píxeles por pulgada en torno a 323 ppp (retina display)
- Resolución de 1920x1080 (960×1080 píxeles para cada ojo) Hay rumores que indican la posibilidad de 1920x1200 (960x1200 por ojo)
- Campo de visión FOV de 90º
- Rastreador Reality funcionando a 1000 Hz combinado de giroscopios de 3 ejes, acelerómetros y magnetómetros (que lo hacen capaz rastrear el movimiento y posición en relación a la tierra) y posicionamiento absoluto.
- Seguimiento de "armas" (seguimiento de la posición de las manos)
Como dije, tiene capacidad de inmersión tal, que es capaz de "engañar" al sentido del equilibrio del usuario, haciéndole sentir dentro del entorno virtual que se le muestra.
- Un juego de lentes para personas con problemas de visión (miopía, hipermetropía,...)
La primera utilidad que os quiero proponer es la que nos presenta RiftEnabled™:
VR Cinema3D
Se trata de un reproductor de vídeo similar a Windows Media o VLC pero adaptado a las Oculus Rift, que nos permite no solo ver películas a pantalla completa sino que además genera una simulación de una sala de cine de 200 butacas. De esta forma podemos desplazar por los pasillos de la sala y sentarnos en el lugar que prefiramos para ver la película.
La sala está representada con la mayor fidelidad posible, aplicando texturas de moqueta en el suelo, felpa en las paredes, techos de fibra de escayola, iluminación de la sala regulable en intensidad y leds en las escaleras.
mejor a pantalla completa y 720p
Cuando la película-serie comience a reproducirse, sentiremos la sensación de estar en medio de una autentica sala de cine. La luz que emite la pantalla se verá reflejada en la superficie de la sala, paredes y techo (similar al Ambilight de Philips).
Si conectamos unos altavoces o auriculares con sonido envolvente 5.1 podremos disfrutar de esa calidad de audio. Además podremos reproducir la película en modo normal (el 2D clásico de cuando vamos al cine) y dos modos 3D (estereoscópico y anaglifo) como en las salas más modernas, consiguiéndose ese efecto de volumen durante la proyección.
mejor a pantalla completa y 720p
Además al tratarse de una pantalla real (la pantalla de 7" de las Oculus Rift) la que emite la imagen hacia nuestros ojos, el color/brillo/contraste es de mayor calidad y definición que en una sala de cine clásica ya que estas tienen interferencias analógicas como pueden ser la calidad del proyector, las partículas en suspensión, la suciedad de la pantalla,...
Como sabréis, en Youtube algunos vídeos tienen habilitado el modo 3D. Si reproducimos dichos vídeos mediante VR Cinema3D en las Oculus Rift tendremos una videoteca 3D con la que trastear.
Y que me decís del potencial de VR Cinema3D junto con Netflix, iTunes, Google Play...
Yo ya estoy viendo un futuro con quedadas de amigos de internet para ver una película, incluso con sus avatares, y luego comentándola en un entorno simulado... un Second Life overclockeado.
Y quién sabe, lo mismo para los que se sientan solos implementan una opción para recrear personajes virtuales en la sala XD