jueves, 21 de noviembre de 2013

¿Qué me pongo? nº3

2009 - 2018:
  • Las personas usarán principalmente computadoras portátiles, que se habrán vuelto espectacularmente más ligeras y finas que las de diez años antes. Las computadoras personales estarán disponibles en muchos tamaños y formas, y frecuentemente estarán alojadas en la ropa o joyas, como relojes de pulsera, anillos, pendientes y otros ornamentos. Las computadoras con una interfaz visual de alta definición variarán desde anillos, alfileres y tarjetas de crédito hasta el tamaño de un libro delgado.
  • Las personas habitualmente tendrán al menos una docena de computadoras sobre y alrededor de sus cuerpos, que estarán conectadas en red local. Estas computadoras proporcionarán servicios similares al de teléfonos móviles, mensáfonos y navegadores. Proporcionarán identidad automática (para realizar transacciones comerciales y permitir la entrada en zonas seguras) direcciones de navegación y otros servicios.
  • Las computadoras estarán alojadas en el entorno (dentro del mobiliario, joyas, paredes, ropa, etc...)
  • La mayor parte de las personas poseerán más de una computadora personal, aunque el concepto de «computadora» habrá cambiado considerablemente: Las computadoras dejarán de estar limitadas en cuanto a diseño a computadoras portátiles o CPUs contenidas en una caja grande conectada a un monitor. En su lugar, dispositivos con las funcionalidades de una computadora llegarán en toda clase de inesperadas formas y tamaños.
  •  Cámaras del tamaño de alfileres estarán por todas partes.
  • Pantallas delgadas, ligeras y portátiles de muy alta resolución serán los medios preferidos para visualizar documentos. Las gafas y lentes de contacto también se usarán con este mismo propósito y todos los dispositivos descargarán información de forma inalámbrica.

Cuantificadores

 

Cuantificadores, o monitores de actividad, son unos dispositivos que últimamente se están poniendo de moda (y que resultan bastante más útiles que las inefables Power Balance). El formato suele ser el de pulseras, aunque se pueden ver en forma de clips, monedas, lápices, etc... y llevan en su interior una suerte de giroscopios, altímetros, GPS, pulsómetros, Bluetooth, batería y vibrador que le dotan de la capacidad de medir nuestro desempeño físico, y sobre todo, utilizar esa información para mejorar nuestra salud.

Estos gadgets llegaron para decirte si debes hacer más ejercicio, comer mejor o dormir más. Suelen venir acompañados de un software integrado en forma de App en smartphones/PCs que permite llevar un control del estado físico-salud y asesorarnos a la hora de mejorar nuestras rutinas. También compara nuestra evolución con su base de datos mediante la cual nos pueden advertir de problemas de salud, excesos de esfuerzo,...

 

Pueden medir patrones de sueño, registrando la cantidad y calidad de sueño durante la noche... y hasta pueden despertarnos! Permiten crear planes de alimentación para perder o ganar peso, mostrar las calorías quemadas y monitorizar la frecuencia cardíaca.

Hay diferentes marcas y modelos. Con apps para iOS, Android o PC. Con red social para competir con otros usuarios o amigos y mejorar. Con software de asistencia personal (mini entrenadores) que nos advierten gracias al feddback que proporciona el dispositivo, de malos hábitos, y esfuerzos o actividades peligrosas para nuestro estado...

En el siguiente vídeo vemos algunas de sus capacidades:

mejor a 720p


Al igual que los primeros relojes de pulsera Casio que salieron a la venta hace 30 años, tienen unos precios elevados (en torno a 120€) pero si tenemos en cuenta la evolución del mercado de consumo y la estandarización y abaratamiento de estos chips gracias a la producción masiva, dentro de un par de años será bastante habitual llevar-regalar una pulserita de estas, que nos avisaran hasta de la hora de la pastilla.

Actualmente los cuantificadores más conocidos son: Nike Fuelband, Jawbone Up24, Fitbit, Polar Loop, Misfit Shine o Adidas miCoach Smart Run. Para ampliar más  esta información os recomiendo echar un vistazo a las entradas de MonkeyZen y Xataka en donde tienen sendas comparativas y describen, una a una, las funcionalidades de las distintas pulseras que hay a la venta en la actualidad.





Fuente:
Canal de CNET

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Ray Kurzweil vs Eduard Punset

Como sabréis este blog gira en torno a la figura de Ray Kurzweil, científico especializado en Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial y a los axiomas que plantea en su libro "La era de las máquinas espirituales" y "La Singularidad está cerca".

En ellos nos propone una serie de avances científicos y tecnológicos, progresivos, que se producirán a lo largo de los próximos 50 años, y que cambiarán nuestro entorno de tal manera, que cualquier ser humano anterior a la Singularidad será incapaz de comprender o predecir. Nos estamos refiriendo a simbiosis entre la tecnología y la biología que abocarán al ser humano a dar un salto evolutivo difícil de imaginar a día de hoy.

Para esta entrada he rescatado un programa de Redes emitido por TV2 en verano de 2008 (hace 5 largos años) titulado “El Futuro: la fusión del alma y la tecnología” en el que Eduard Punset, conocido divulgador científico español, entrevista a Ray Kurzweil.

En esta emisión de Redes, Kurzweil le explica a Punset por qué piensa que, en un plazo menor de 40 años, la humanidad trascenderá la biología para fusionarse con la tecnología.


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martes, 19 de noviembre de 2013

Google Play Store para la educación

  • Aunque las escuelas aún no serán de última generación, la gran importancia de la computadora como herramienta de conocimiento estará ampliamente reconocida. Las computadoras jugarán un papel central en todas las facetas de la educación, al igual que en otras esferas de la vida.
  • Los estudiantes de todas las edades llevarán típicamente una computadora propia, que será como una tableta gráfica de un peso aproximado de una libra con una resolución visual muy alta, apta para la lectura. Los estudiantes interactuarán con sus computadoras principalmente con la voz y un dispositivo parecido a un lápiz. Los teclados aún existirán, pero la mayor parte del lenguaje textual se creará con la voz. Se accederá al material educativo a través de comunicación inalámbrica.
  • Cursos informáticos inteligentes habrán emergido como un modo común de aprender. Recientes estudios polémicos habrán demostrado que los estudiantes pueden aprender habilidades básicas como la lectura y las matemáticas con software interactivo tan fácilmente como con profesores humanos, particularmente cuando la proporción de estudiantes respecto a profesores humanos sea mayor de uno a uno. Aunque los estudios habrán sido atacados, la mayoría de los estudiantes y sus padres habrán aceptado este concepto durante años. El modo tradicional de un profesor humano instruyendo a un grupo de niños será aún algo predominante, pero las escuelas estarán crecientemente basadas en enfoques de software, quedando los profesores humanos para atender principalmente asuntos como la motivación, el bienestar psicológico y la socialización. Muchos niños aprenderán a leer por su cuenta usando sus computadoras personales antes de entrar en la escuela primaria.
  • Los alumnos de educación preescolar y primaria leerán de forma rutinaria a su nivel intelectual usando software de conversión de texto a voz antes de aprender a leer. Estos sistemas de lectura generarán una imagen completa de los documentos, y podrán leer el texto en voz alta mientras se resalta lo que se va leyendo. Las voces sintéticas sonarán totalmente humanas. Aunque algunos educadores a principios del siglo XXI expresaron preocupación acerca de que los estudiantes pudiesen basarse excesivamente en el software de lectura, tales sistemas habrán sido fácilmente aceptados por los niños y sus padres. Los estudios habrán demostrado que los estudiantes mejoran sus habilidades de lectura al ser expuestos a presentaciones de texto de forma visual y auditiva sincronizada.

  • La mayor parte de la enseñanza se llevará a cabo mediante cursos informáticos inteligentes y adaptados presentados por profesores simulados por computadora. En el proceso de aprendizaje, humanos adultos tendrán los papeles de consejeros y mentores en lugar de ser instructores académicos. Estos asistentes generalmente no estarán presentes físicamente, y ayudarán a los estudiantes a distancia.
  • Los estudiantes aún aprenderán juntos y harán vida social, aunque lo harán generalmente a distancia a través de computadoras.
  • Todos los estudiantes tendrán acceso a las computadoras.

Google ha lanzado una versión de su Play Store diseñada y preparada específicamente para colegios e institutos. Tiene por objetivo acercar aplicaciones y contenidos específicos a estas escuelas, así como permitir la distribución de estos contenidos en masa a través de la nube.

De ese modo, un profesor puede elegir un vídeo, una aplicación o un libro, y enviarlo instantáneamente a las tabletas de los estudiantes que utilicen Android. Estos contenidos, además, pueden comprarse por lotes y pagarse de un modo cómodo para el centro (por lo administrativo).

Las aplicaciones estarán organizadas según curso, y alineadas con el currículo educativo de cada curso. Cualquier desarrollador puede solicitar la inclusión de su aplicación en esta versión de la Play Store. Aunque para que sea incluida debe cumplir una serie de requisitos, entre los que se incluyen:


  • Deben preservar la privacidad del alumno.
  • Nada de contenido inapropiado (como máximo, pueden ser clasificadas como low maturity, o medium maturity si permite comunicación entre usuarios)
  • Deben cumplir la Children’s Online Privacy Protection Act.
  • Si muestran publicidad, no deben distraer ni ocupar más pantalla de la necesaria, además de ser opt-in (deben permitirse, en lugar de necesitar bloquearse)
  • Deben permitir probarlas a los profesores.
  • Deben estar diseñadas para su uso en el aula.
  • Deben ser aplicaciones bien construidas a nivel de interfaz. De calidad, vaya.
  • Deben poder funcionar sin conexión a Internet (y a través de un proxy), Bluetooth ni servicios de localización.
  • Deben poder funcionar en tabletas Android de 7 y 10 pulgadas.



Como vemos, esta versión de la Play Store filtrará aplicaciones tanto a nivel técnico como a nivel educativo, asegurando que lo que se encuentre en esa tienda sea apropiado y útil.

De ese modo, Google intenta meterse en el aula a través de dispositivos que pueden llegar a ser muy baratos (pero suficientes) y de contenidos que sean realmente útiles para los alumnos. Habrá que ver cómo es acogida esta iniciativa por parte de la comunidad de desarrolladores, de profesores y de estudiantes.



"...es el nuevo lápiz, es el nuevo papel, es el nuevo libro..."





Fuente:
Genbeta