viernes, 8 de noviembre de 2013

Patentan el micrófono-tatuaje

2009 - 2018:
  • La mayor parte del texto se creará mediante software de reconocimiento continuo de la voz (CSR), aunque los teclados se seguirán usando. El CSR será muy preciso, bastante más que los transcriptores usados sólo unos pocos años antes.
  • Las interfaces lingüísticas del usuario (LUI) estarán por todas partes; y combinarán CSR y comprensión natural del lenguaje. Para tareas rutinarias, tales como transacciones comerciales simples y solicitudes de información, los LUI serán bastante sensibles y precisos.
  • Las personas usarán principalmente computadoras portátiles, que se habrán vuelto espectacularmente más ligeras y finas que las de diez años antes. Las computadoras personales estarán disponibles en muchos tamaños y formas, y frecuentemente estarán alojadas en la ropa o joyas, como relojes de pulsera, anillos, pendientes y otros ornamentos. Las computadoras con una interfaz visual de alta definición variarán desde anillos, alfileres y tarjetas de crédito hasta el tamaño de un libro delgado.
  • Las personas habitualmente tendrán al menos una docena de computadoras sobre y alrededor de sus cuerpos, que estarán conectadas en red local. Estas computadoras proporcionarán servicios similares al de teléfonos móviles, mensáfonos y navegadores. Proporcionarán identidad automática (para realizar transacciones comerciales y permitir la entrada en zonas seguras) direcciones de navegación y otros servicios.

  • Las personas se comunicarán con sus computadoras por medio de un diálogo bidireccional y gestos en lugar de con teclados. Además, la mayor parte de esta interacción ocurrirá a través de asistentes computarizados con diferentes personalidades que el usuario podrá seleccionar o personalizar. Relacionarse con computadoras será por lo tanto cada vez más parecido a relacionarse con seres humanos.
  • Las computadoras estarán alojadas en el entorno (dentro del mobiliario, joyas, paredes, ropa, etc...)

Motorola ha solicitado una patente en la Oficina de Patentes y Marcas de Estado Unidos (USPTO) descrita como "Parear un Tatuaje Electrónico a un Dispositivo de Comunicación Móvil" En ella se habla de un micrófono con un transceptor y fuente de alimentación diseñados para ser tatuados en el cuello. La idea es captar las vibraciones directamente desde la laringe a fin de reducir el ruido de fondo. Esta tecnología podría aplicarse por ejemplo para hablar por teléfono nítidamente en condiciones de mucho ruido ambiental.

La lámina no sería permanente, pero sí lo suficientemente resistente para que no se caiga a los pocos días.

El dispositivo nos permitiría comunicarnos con el teléfono u otro dispositivo portátil mediante Bluetooth, NFC o protocolos inalámbricos. También podría utilizarse para dar órdenes a nuestro asistente personal (Siri, Google Now,...) 

En la patente, además se especifica que esta tecnología pueda aplicarse también en "animales".




Fuente:
engaged

jueves, 7 de noviembre de 2013

¿LiFi?


  • Las computadoras incluirán rutinariamente tecnología inalámbrica para conectarse a una omnipresente red mundial, proporcionando comunicación de gran banda ancha disponible instantáneamente y fiable. Los objetos digitales tales como libros, álbumes musicales, películas y software se distribuirán rápidamente como archivos de datos a través de la red inalámbrica, y típicamente carecerán de un objeto físico asociado a ellos.

  • El acceso a Internet será completamente inalámbrico y proporcionado por computadoras que podrán llevarse puestas o implantadas.

En una noticia de hace un par de semanas os hablé de un nuevo récord con una tecnología WiFi capaz de transmitir a 100Gbps. Hoy le toca el turno al LiFi, que si bien no tiene una velocidad tan impresionante pues se trata de 10Gbps, tiene una gran flexibilidad.

LiFi, o comunicación mediante luz visible, es un sistema de transmisión de datos mediante pulsos ultra-rápidos de luz que son recibidos por un router óptico.

Investigadores de varias universidades de Reino Unido (Edimburgo, St. Andrews, Strathclyde, Oxford y Cambridge) han logrado batir un nuevo récord de velocidad de transmisión a través de tecnología LiFi, mediante el uso de bombillas microLED.

Dichas bombillas transmiten datos a 3,5Gbps a través de cada uno de los colores primarios que componen su luz (rojo, verde y azul). De esta forma, transmitiendo la información en paralelo, por cada uno de los canales, se puede alcanzar una velocidad de transmisión de 10Gbps.


Usando una técnica de modulación digital llamado Ortogonal de División de frecuencia (OFDM), los investigadores consiguieron que bombillas micro-LED manejasen millones de cambios en la intensidad de la luz por segundo (bits), actuando efectivamente como un extremadamente rápido interruptor on/off. Esto permite que grandes cantidades de datos binarios (series de unos y ceros) que se transmiten a gran velocidad.

 

A principios de este año, el centro Fraunhofer Heinrich Hertz Institute de Alemania afirmó que las tasas de frecuencia de transmisión de datos a través de luz LED pueden llegar a alcanzar una capacidad de hasta 1Gbps en condiciones de laboratorio.

Si se lograse desarrollar de forma estable y barata, podría cambiar para siempre la forma en la que nos conectamos.




Fuente:
BBC

miércoles, 6 de noviembre de 2013

¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! Wicked Paradise

  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

¿¿Wicked Paradise??

¿Pero Wicked Paradise no es un software un poco guarrete? Sí, porque no, al fin y al cabo este será uno de los usos que se le dará a las Oculus Rift a corto, medio y largo plazo.

Con vuestro permiso voy a tratar este tema en clave de humor pues creo que es la forma más cómoda para enfocarlo. De hecho los propios creadores de Oculus Rift han hecho lo mismo al publicar un nuevo vídeo (con toques ochenteros) en el que vemos al típico chaval de 15 años, y con las hormonas descontroladísimas, con las dos fijaciones típicas de esa edad, videojuegos y gayolas! XD



Ya lo adelantó Ray Kurzweil en su libro "La era de las máquinas espirituales" cuando aseguraba lo siguiente:

2009 - 2018:
  • Las personas tendrán experiencias sexuales a distancia con otras personas, así como con compañeros virtuales. Sin embargo, la falta de un entorno táctil envolvente habrá mantenido el sexo virtual apartado de la corriente dominante. Los compañeros sexuales serán populares como formas de entretenimiento sexual, pero serán más parecidos a juegos que a algo real. Y el sexo telefónico será mucho más popular ahora que los teléfonos incluyen normalmente alta resolución e imágenes en movimiento y en tiempo real de la persona al otro lado.

  • Dispositivos que proporcionen sensaciones en la superficie de la piel de sus usuarios (p. ej., trajes ajustados al cuerpo y guantes) también se usarán a veces en la realidad virtual para completar la experiencia. El «sexo virtual» (en el cual dos personas podrán tener relaciones sexuales a través de realidad virtual, o en la que un humano podrá practicar sexo con un compañero simulado que sólo existe en una computadora) llegará a ser una realidad.
  • Cuando la realidad virtual visual y auditiva haya pasado de moda, la tecnología del tacto habrá madurado completamente y será totalmente convincente, aunque requerirá que el usuario entre en una cabina de realidad virtual. Será la forma preferida de practicar el sexo ya que será segura y mejorará la experiencia. Este sistema se usará frecuentemente para sexo por computadora y para exámenes médicos a distancia.


Wicked Paradise viene a satisfacer la necesidad de los jugadores de ir más allá, ya que hay cientos de juegos de acción pero sorprendentemente no tenemos un juego erótico bien diseñado. Si bien ha habido intentos en el pasado, ninguno ha sido lo suficientemente bueno como para destacar.

El juego se encuentra en etapa de preproducción en la que el equipo investiga diferentes técnicas para lograr la inmersión en el juego. Para ello están invirtiendo una buena cantidad de recursos para que el comportamiento de los personajes se sienta real y termine por calentar a los usuarios.

Los desarrolladores han liberado una pequeña demo en la que se muestra a una mujer desnuda bailando desde la perspectiva que otorga el Oculus Rift. Jeroen Van den Bosch, CEO de Wicked Paradise, comenta que el juego se entregará por capítulos, en el que el primero será para hombres heterosexuales, aunque también se piensa implementar algo para la comunidad LGBT.

 

Pero no acaba aquí la cosa ya que ha aparecido un nuevo software para Oculus Rift (aunque se puede probar en un PC clásico con pantalla) llamado Multi-Light Scans Tech Demo que nos "acerca" aún más a esta nueva faceta de la realidad virtual. Si estas son las capacidades de renderizado de imágenes en tiempo real que tenemos por estas fechas (finales de 2013) ¿Cómo será dentro de un par de años?

mejor a pantalla completa y 720p


La verdad es que resultan impresionantes los pasos de gigante que se están dando en la Realidad Virtual, y de lo que no hay duda es que esta tecnología no se va a utilizar unicamente para la hora golfa, sino que se podrá aplicar también, por ejemplo, para darle vida a proyecciones nuestras en el mundo virtual (avatares) o películas de animación virtual en primera persona (vivencias virtuales)...





Fuente:
Road to VR, Canal de LipowitzFilms

lunes, 4 de noviembre de 2013

Apple consigue una patente que apunta a un futuro lleno de iBeacons


2009 - 2018:
  • Las personas usarán principalmente computadoras portátiles, que se habrán vuelto espectacularmente más ligeras y finas que las de diez años antes. Las computadoras personales estarán disponibles en muchos tamaños y formas, y frecuentemente estarán alojadas en la ropa o joyas, como relojes de pulsera, anillos, pendientes y otros ornamentos. Las computadoras con una interfaz visual de alta definición variarán desde anillos, alfileres y tarjetas de crédito hasta el tamaño de un libro delgado.
  • Las personas habitualmente tendrán al menos una docena de computadoras sobre y alrededor de sus cuerpos, que estarán conectadas en red local. Estas computadoras proporcionarán servicios similares al de teléfonos móviles, mensáfonos y navegadores. Proporcionarán identidad automática (para realizar transacciones comerciales y permitir la entrada en zonas seguras) direcciones de navegación y otros servicios.
  • Las computadoras estarán alojadas en el entorno (dentro del mobiliario, joyas, paredes, ropa, etc...)
  • La mayor parte de las personas poseerán más de una computadora personal, aunque el concepto de «computadora» habrá cambiado considerablemente: Las computadoras dejarán de estar limitadas en cuanto a diseño a computadoras portátiles o CPUs contenidas en una caja grande conectada a un monitor. En su lugar, dispositivos con las funcionalidades de una computadora llegarán en toda clase de inesperadas formas y tamaños.
  •  Cámaras del tamaño de alfileres estarán por todas partes.
  • Pantallas delgadas, ligeras y portátiles de muy alta resolución serán los medios preferidos para visualizar documentos. Las gafas y lentes de contacto también se usarán con este mismo propósito y todos los dispositivos descargarán información de forma inalámbrica.

Puede que hayáis oído hablar de iBeacon, una tecnología que Apple destacó brevemente como parte de iOS 7 en la WWDC y de la que, curiosamente, jamás ha vuelto a hablar.

Sin embargo, varios analistas apuntan a un futuro en el que iBeacon podría convertirse en protagonista en nuestras vidas, sobre todo con la incipiente Internet de las Cosas que parece querer conquistarlo todo. Una patente recién concedida a Apple parece allanar ese camino.

La Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos ha concedido hoy a Apple esa patente, titulada “Sistema y método para determinar la localización de los dispositivos de comunicación inalámbrica y las personas para controlar y ajustar las operaciones de los dispositivos basándose en su localización“


En esencia el sistema describe un escenario en el que una localización monitorizada a través del iPhone o de cualquier dispositivo móvil permite activar acciones en dispositivos cercanos. Por ejemplo, que se abra la puerta de nuestro garaje cuando estemos llegando con el coche, que se active el aire acondicionado cuando entremos en casa o que se apaguen las luces cuando salgamos de la oficina. La patente lo describe formalmente:
"Uno o más servidores pueden acceder a datos recibidos desde uno o más dispositivos (por ejemplo, un teléfono, un tablet, un dispositivo de seguimiento de vehículos o un lector de tarjetas de identificación). El servidor puede agregar datos e inferir la ubicación de una persona. El servidor puede transmitir señales, incluyendo datos a uno o varios dispositivos secundarios (por ejemplo, sistemas de iluminación, de seguridad, aperturas de puertas de garaje, controladores de música, de aire acondicionado o electrodomésticos en la cocina), estando esos datos secundarios basados al menos en parte en la ubicación estimada."
La descripción de esa tecnología parece acercarnos cada vez a un mundo más conectado y mucho más automatizado en el que la movilidad, una vez más, será la absoluta protagonista.




Fuente:
Xataka