viernes, 13 de diciembre de 2013

¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! Total Cinema 360

  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

Hasta ahora en ¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! hemos visto una peli en un cine virtual con VR Cinema3D. Hemos dado un paseo en quadricoptero por un lago glaciar de Canadá y sin levantarnos del sofá. Hemos escapado a tiros de un claustrofóbico metro en Moscú con Metro: Last Light. Hemos echado una canita al aire en Wicked Paradise. Hemos rememorado nuestra infancia con una partida al Super Mario. Y hemos pilotado un Jet. En la entrada de hoy os propongo vivir nuestra propia aventura con:

Total Cinema 360

Si nos guiamos por su eslogan, Total Cinema 360 "proporciona servicios de movimiento completo, entretenimiento interactivo y producción de toda clase de contenido tanto en 360º como formatos de cine y vídeo".

Este software nos permite hacer dos cosas: 
  • Revivir experiencias (grabaciones) con toda la capacidad de inmersión que aportan las Oculus Rift.
  • Participar en primera persona en acontecimientos vía streaming.
mejor a pantalla completa y 720p


El concepto recuerda claramente al SIMESTIM, propuesto por  el novelista de ciencia ficción William Gibson, y que se usó como centro de la trama de la película "Días extraños" de Kathryn Bigelow.

Mediante este concepto podríamos:
  • Visitar (por primera vez o rememorar) lugares del mundo o viajes.
  • Ver un espectáculo deportivo (fútbol, baloncesto, F1...) desde múltiples puntos de vista. 
  • Ver un concierto de Rock en directo junto al resto del público y en primera fila.
  • Revisar el estado de una obra, construcción,... sin necesidad de desplazar a todos los especialistas.
  • Participar en reuniones de trabajo, quedadas por internet o con amigos y familiares en otros países.
  • Disfrutar de una TV v3.0 codeándonos con los hermanos Matamoros, Rosa Benito, hacer piña junto a nuestro favorito en Gran Hermano durante las nominaciones o en La Voz.
  • Vivir en primera persona una película al más puro estilo "Elige tu propia aventura" en la que nosotros somos los protagonistas, con visión en 360º y siguiendo los acontecimientos como si estuviésemos sentados en la vagoneta de un monorrail.

Este concepto tiene mucho potencial, se me ocurre por ejemplo combinarlo junto con la GoPro HERO3+ (que permite grabar en 4K) y experimentar lo que se siente al realizar un deporte de riesgo, desde la seguridad y comodidad de nuestro sofá.


mejor a pantalla completa y 1080p


Como sabéis, en Youtube hay canales para modo 3D. Si reprodujésemos dichos vídeos mediante las Oculus Rift, adaptados a esta, tendríamos una videoteca 3D con la que trastear.


mejor a pantalla completa y 1080p




Fuente:
Canal de Total Cinema 360, Canal de GoPro, Canal de Srachi

miércoles, 11 de diciembre de 2013

illumiRoom

2009 - 2018:
  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

Durante el pasado CES2013, Microsoft Research mostró tímidamente una  iniciativa en la que estaba trabajando denominada IllumiRoom. Básicamente consiste en una combinación entre proyector y Kinect que sacaría de la pantalla de televisión el contenido que se emite. 

Previamente, el proyector se encargaría de escanear la sala de estar, para posteriormente, proyectar sobre la misma, imágenes del entorno virtual simulado por la videoconsola. Nos permitiría explorar nuevas dimensiones en lo que a entretenimiento doméstico se refiere, aumentando la inmersión en el entorno mediante proyecciones y sumergiendo al espectador en el mismo.

mejor a pantalla completa y 720p


Lamentablemente, esta tecnología que se esperaba ver en la nueva Xbox One no ha sido integrada, debido a que daría lugar a un encarecimiento de la videoconsola. Sin embargo, esto no quiere decir que en un futuro cercano no se pueda disfrutar de este avance en forma de pack de expansión o que Microsoft licencie la tecnología a otras marcas como PlayStation 4 o Steam Machine.




Fuente:
Canal de GamesHQMedia

martes, 10 de diciembre de 2013

La tecnología no es responsable del desempleo

2009 - 2018:
  • Obviando correcciones ocasionales, los diez años que llevaron al 2009 habrán visto una expansión económica y prosperidad continuas debido al dominio del contenido cultural de los productos y servicios. Las mayores ganancias continuarán estando en los valores de mercado. La deflación preocupará a los economistas de principios del siglo XXI, pero pronto comprobarán que fue algo positivo. La comunidad de alta tecnología señalará que una deflación significativa había existido ya anteriormente en las industrias de software y hardware durante muchos años sin detrimento.

2019 - 2028:
  • La mayoría de los trabajadores humanos pasarán la mayor parte del tiempo adquiriendo nuevas habilidades y conocimiento.
  • El crecimiento económico mundial continuará. No se producirá un colapso económico global.
  • Los robots domésticos estarán por doquier y serán fiables.
  • Las computadoras harán la mayor parte de la conducción de vehículos.

  • Los sectores industrial, agrícola y de transportes de la economía estarán casi completamente automatizados y emplearán a muy pocos humanos. En todo el mundo, la pobreza, la guerra y las enfermedades serán casi inexistentes gracias a que la tecnología aliviará las carencias.
  • El crecimiento de la inteligencia artificial provocará un verdadero movimiento de los «derechos del robot», y habrá un debate público abierto sobre qué clase de derechos civiles y protecciones legales deberían tener las máquinas. La existencia de humanos con altos niveles de aumento cibernético y de un mayor número de otras personas con implantes cibernéticos menos extremos llevará a cambiar la definición de lo que constituye un «ser humano»
  
Un reciente estudio argumenta que la tecnología no sería la responsable de la desigualdad económica y social, pues los verdaderos responsables de esta, serían las políticas económicas de los gobiernos.

Una opinión muy extendida en los círculos de élite es que el rápido aumento de la desigualdad en el Estados Unidos en las últimas tres décadas es un desafortunado efecto secundario del progreso tecnológico. En esta historia, la tecnología habría sido responsable de la eliminación de decenas de millones de puestos de trabajo de salario medio. Dichos puestos, desempeñados por
personas con una educación limitada han sido reemplazados por computadoras, robots y otras innovaciones tecnológicas, dando lugar a que dichos trabajadores queden relegados a desempeñar tareas en empleos de inferior salario.

Según el estudio, desde el año 2000 el aumento en la cantidad de empleos ha ocurrido casi exclusivamente en trabajos poco remunerados, dando lugar a una disminución de puestos de trabajo correspondientes a trabajadores de ingresos altos y medios.


Si la tecnología fuese la responsable del cambio en la oferta de empleos disponibles, también deberían aumentar los salarios de ocupaciones poco remuneradas asociadas, como puedan ser la de conserjes o vendedores de tiendas al por menor, lo que no ha ocurrido.

Por lo tanto, la responsabilidad en el aumento de la desigualdad obedecería a diversos factores, entre los que se incluirían la debilitación de los sindicatos; la desregulación de grandes industrias como las telecomunicaciones y los vuelos aéreos; la desregulación del sector financiero, que unido a cambios en la administración corporativa, significaría que prácticamente la alta dirección en las empresas determinan sus propios sueldos.




Fuente: