viernes, 28 de marzo de 2014

Miniaturizando cámaras hasta el infinito

  • Las personas usarán principalmente computadoras portátiles, que se habrán vuelto espectacularmente más ligeras y finas que las de diez años antes. Las computadoras personales estarán disponibles con muchos tamaños y formas, y frecuentemente estarán alojadas en la ropa y joyas como relojes de pulsera, anillos, pendientes, y otros ornamentos. Las computadoras con una interfaz visual de alta resolución variarán desde anillos, alfileres y tarjetas de crédito hasta el tamaño de un libro delgado.
  • Existirán carreteras inteligentes, principalmente para viajes de larga distancia. Una vez que el sistema de guía de la computadora del automóvil se fije en los sensores de control de estas autopistas, uno podrá recostarse y relajarse. Las carreteras locales, no obstante, serán aún convencionales de forma predominante.
  • Las personas usarán principalmente computadoras portátiles, que se habrán vuelto espectacularmente más ligeras y finas que las de diez años antes. Las computadoras personales estarán disponibles con muchos tamaños y formas, y frecuentemente estarán alojadas en la ropa y joyas como relojes de pulsera, anillos, pendientes, y otros ornamentos. Las computadoras con una interfaz visual de alta resolución variarán desde anillos, alfileres y tarjetas de crédito hasta el tamaño de un libro delgado. 

  • Cámaras del tamaño de alfileres estarán por todas partes.
  • Los lugares públicos y las zonas de trabajo estarán monitorizadas por doquier para prevenir la violencia y todas las acciones se grabarán de forma permanente. La privacidad será un tema político importante y algunas personas se protegerán con códigos informáticos de seguridad.
  • Implantes retinales y neurales también existirán, pero tendrán un uso limitado ya que serán menos útiles.

  • Las gafas y auriculares que se usaban para proporcionar realidad virtual estarán ahora obsoletas gracias a la existencia de implantes de computadora que irán dentro de los ojos y oídos. Los implantes serán tanto permanentes como de quita y pon. Permitirán una interfaz directa con las computadoras, las comunicaciones y las aplicaciones basadas en Internet. Estos implantes serán también capaces de grabar lo que el usuario ve y oye.

Rambus, conocida compañía de ámbito tecnológico y en su día referente en memorias RDRAM, ha creado un pequeñísimo sensor de imagen que no utiliza lente alguno. Además, al contrario que el sensor de imagen sin lentes de Bell Labs, su coste de manufactura es significativamente menor. La tecnología utilizada ha sido bautizada como "Lensless Smart Sensor Module (Módulo de Sensor Inteligente Sin Lentes)" y podría convertir cualquier objeto o superficie en una cámara.

A pesar de
su reducido tamaño de 200 micrómetros (aproximadamente el de la punta de un lápiz), es capaz de tomar imágenes de 128x128 píxeles. Ese tamaño se obtiene prescindiendo "literalmente" de la óptica que acompaña a las videocámaras. Al no llevar lentes, se reduce considerablemente su tamaño, y las aberraciones cromáticas que ello conlleva, son corregidas mediante una serie de algoritmos desarrollados por la compañía.

Según los responsables del proyecto "nuestra meta es añadir ojos a cualquier dispositivo electrónico, sea del tamaño que sea", pues tienen como objetivo implementarlo en sistemas de seguridad, dispositivos de tecnología vestible, automatización de funciones en el hogar, sensores de movimiento para coches, monitorización del conductor, instrumentación médica, procesos quirúrgicos...




Fuente:
Rambus

jueves, 27 de marzo de 2014

Los Angeles Times publica noticia redactada por un algoritmo

  • Los escritores usarán procesamiento de texto activado por la voz; los correctores gramaticales serán ahora útiles; y la distribución de documentos escritos desde artículos a libros normalmente no implicarán papel y tinta. Software de mejora del estilo y de edición automática se usará ampliamente para mejorar la calidad de la escritura. También será de amplio uso el software de traducción idiomática para traducir obras a muchos idiomas. No obstante, el proceso central de creación de lenguaje escrito estará menos afectado por la tecnologías de software inteligente que las artes visuales y musicales. A pesar de ello, empezarán a aparecer autores «cibernéticos».

  • La amplia mayoría de las interacciones comerciales ocurrirán entre humanos y minoristas simulados, o entre asistentes personales virtuales y minoristas simulados.
  • Los humanos empezarán a tener profundas relaciones con personalidades automáticas, que tendrán algunas ventajas sobre los compañeros humanos. La profundidad de algunas personalidades por computadora convencerá a algunas personas de que deberían dárseles más derechos.
  • Artistas virtuales (computadoras creativas capaces de producir su propio arte y música) emergerán en todos los campos de las artes.

  • Las computadoras ahora serán capaces de aprender y crear nuevo conocimiento de forma completamente independiente y sin ayuda humana. Escaneando el enorme contenido de Internet, algunas computadoras «conocerán» literalmente cada pequeña pieza de información pública (cada descubrimiento científico, cada libro y película, cada declaración pública, etc.) generada por seres humanos.
  • Las inteligencias artificiales reivindicarán ser conscientes y pedirán abiertamente el reconocimiento de ese hecho. La mayoría de las personas admitirán y aceptarán esta nueva realidad.

2099 - ....:
  • El pensamiento humano natural no tendrá ninguna ventaja sobre las mentes de las computadoras.
  • La mayoría de los seres conscientes carecerán de una forma física permanente.
  • El mundo estará irrefrenablemente poblado por inteligencias artificiales que existirán completamente como programas de computadora pensantes capaces de pasar instantáneamente de una computadora a otra a través de Internet (o cualquier otra cosa equivalente en 2099). Estos seres basados en computadora serán capaces de manifestarse en el mundo físico cuando deseen creando o asumiendo el control de cuerpos robóticos, con inteligencias artificiales también capaces de controlar varios cuerpos a la vez.

El diario Los Angeles Times ha sido el primer periódico en publicar una noticia a cerca de un terremoto mediante un software de Inteligencia Artificial (un algoritmo). 

El periodista y programador Ken Schwencke ha desarrollado un algoritmo que genera automáticamente un breve artículo, en el momento de producirse un terremoto. En una entrevista para la revista Slate, Schwencke ha comentado que solo pasaron tres minutos entre el suceso y la publicación de la noticia. El texto redactado fue el siguiente:

A shallow magnitude 4.7 earthquake was reported Monday morning five miles from Westwood, California, according to the U.S. Geological Survey. The temblor occurred at 6:25 a.m. Pacific time at a depth of 5.0 miles.

According to the USGS, the epicenter was six miles from Beverly Hills, California, seven miles from Universal City, California, seven miles from Santa Monica, California and 348 miles from Sacramento, California. In the past ten days, there have been no earthquakes magnitude 3.0 and greater centered nearby.

This information comes from the USGS Earthquake Notification Service and this post was created by an algorithm written by the author.


Read more about Southern California earthquakes.

Los Angeles Times es pionero en el uso de esta tecnología que se basa en fuentes de confianza, como el Servicio Geológico de EE.UU., cuyos datos son incrustados en una  plantilla pre-redactada.

El "Robot-Periodismo" se utiliza cada vez más en las redacciones de todo el mundo, no solo en noticias de terremotos, sino también para generar historias a cerca de sucesos criminales (supervisadas por editores humanos para decidir cuáles necesitan mayor atención). Otras redacciones han experimentado también con este método, en especial el área de deportes.

mejor a 720p


La noticia generada no pretende sustituir la mano del periodista, asegura Ken Schwencke, sino que permite que los datos disponibles sean difundidos rápidamente.
"Se libera al redactor de un montón de carga de trabajo, y para ciertos tipos de noticias, se obtiene la información que se genera alrededor del suceso de una noticia con tan buenos resultados como cualquier otro redactor lo haría."
"Desde mi punto de vista, no elimina el trabajo de nadie tanto sino que hace que el trabajo de todos sea más interesante"



Fuente:
BBC

martes, 25 de marzo de 2014

Facebook compra Oculus Rift

La última de adquisición por parte de Facebook, el gigante de las redes sociales, se acaba de producir hace escasos momentos tras comprar la empresa OculusVR, desarrolladora de las Oculus Rift, por 2.000M de $ de los cuales 400M se han pagado en efectivo y el resto en forma de 23,1M de acciones de Facebook; además a este montante habría que añadir una suma adicional de 300M de $ en metálico y en activos en función de objetivos.

Este suceso nos recuerda a la reciente compra por parte de Facebook de la empresa de mensajería móvil WhatsApp por 19.000M de $

Mark Zuckerberg, Fundador y CEO de Facebook, ha declarado lo siguiente:
"El móvil es la plataforma del hoy, y ahora también nos estamos preparando para las plataformas del mañana. Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social jamás creada y cambiar la forma en la que trabajamos, jugamos y nos comunicamos"

Palmer Luckey, Fundador de Oculus, ha comentado lo siguiente:

"Siempre he amado los juegos, son ventanas a mundos que nos permiten viajar a sitios fantásticos. Mi incursión en la realidad virtual fue guiada por un deseo de mejorar mi experiencia de juego; para hacer mí tinglado más que solo una ventana a esos mundos, y realmente introducirme dentro de ellos. Con el paso del tiempo me di cuenta de que la tecnología de RV no solo era posible, sino que estaba casi lista para pasar al mainstream. Todo lo que necesitaba era el empujón adecuado.

Nosotros empezamos OculusVR con la visión de hacer la realidad virtual asequible y accesible, para permitir a todos experimentar lo imposible. Con la ayuda de una increíble comunidad, recibimos pedidos de más de 75.000 kits de desarrollo de diseñadores de juegos, creadores de contenido y artistas de todo el mundo.

Cuando Facebook nos contactó para colaborar, yo era escéptico. Como ya aprendí más sobre la compañía y su visión tras hablar con Mark, la asociación no solo tenía sentido sino que se convirtió en el camino claro y obvio para llevar la realidad virtual a todo el mundo. Facebook fue fundado con la visión de hacer del mundo un sitio más conectado. La realidad virtual es un medio que nos permite compartir experiencias con otros de formas que nunca habían sido posibles.

Facebook funciona de una forma abierta que está alineada con la cultura de Oculus. En la pasada década, Mark y Facebook han sido campeones del software y hardware abiertos, sobrepasando los límites de la innovación de toda la industria tecnológica. A medida que Facebook ha crecido han seguido invirtiendo en esfuerzos como el Open Compute Project, iniciativa que tiene como objetivo impulsar la innovación y reducir el coste de la infraestructura de computación en todo el sector. Es un equipo que hace apuestas audaces en el futuro.

Finalmente, volvemos a una pregunta que siempre nos hacemos a diario en Oculus: que es mejor para el futuro de la realidad virtual? Colaborar con Mark y el equipo de Facebook es una oportunidad única y poderosa. La cooperación acelera nuestra visión, nos permite ejecutar algunas de nuestras ideas más creativas y asumir riesgos que de otro modo sería imposible. Mas importante, significa un mejor Oculus Rift con menos conversiones aun más rápido de lo que esperábamos.

Todo esto implica muy pocos cambios en el día a día de Oculus, aunque vamos a tener muchos más recursos para construir el equipo adecuado. Si quieres venir a trabajar en estos difíciles problemas en visión computerizada, gráficos, entrada y audio, por favor apúntate!

Este es un momento especial para la industria de los juegos, el impredecible futuro de Oculus acaba de volverse claro: la realidad virtual llega, y va a cambiar la forma que en jugamos para siempre.

Estoy obsesionado con la RV. Paso cada día presionando más, y cada noche soñando con donde vamos a llegar. Incluso en mis más salvajes sueños nunca imaginé que llegaríamos tan lejos tan rápido.
Estoy orgulloso de ser un miembro de esta comunidad. Gracias a todos por llevar la realidad virtual y el juego adelante y por confiar en nosotros para traerla. No os vamos a defraudar"

Esta compra ayudará de manera sustancial el potencial de Oculus Rift, cuya idea fue concebida como un proyecto independiente y que poco a poco se ha ganado la atención de desarrolladores y visionarios tecnológicos. Todo esto permitirá a OculusVR:

  • Fabricar hardware totalmente a medida, por lo que ya no van a depender de los avances en tecnología móvil. Esto es algo obscenamente caro, cientos de millones de dólares, y no se lo podrían haber permitido de otra forma, al menos no a estas alturas.
  • Se podrá permitir contratar a quien quiera, los mejores que encajen en su cultura de la excelencia.
  • Podrá invertir enormes cantidades de dinero en contenidos.
  • Nada cambiará a peor, en todo caso a mejor. Oculus ahora tiene más libertad y menos presión, ya que Facebook ve la realidad virtual como una inversión a muy largo plazo y no va a exigir resultados económicos inmediatos.
  • Oculus ha tenido dificultades para trabajar estrechamente con los desarrolladores independientes dado que sus recursos de soporte al desarrollo eran limitados. Esta situación va cambiar radicalmente.
  • Oculus va a operar de forma independiente a Facebook, nada va a cambiar. Ahora podrán dedicar más dinero al soporte técnico, las optimizaciones de los motores y su plataforma de contenido y ventas.
  • Palmer garantiza que no será necesaria una cuenta de Facebook para utilizar o desarrollar en el Rift... "No nos van a rastrear, ni a lanzar anuncios o invadir nuestra intimidad"



Fuente: