viernes, 24 de enero de 2014

¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! Super Mega Mega

2009 - 2018:
  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

Hasta ahora en ¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! hemos visto una peli en un cine virtual con VR Cinema3D. Hemos dado un paseo en quadricoptero por un lago glaciar de Canadá y sin levantarnos del sofá. Hemos escapado a tiros de un claustrofóbico metro en Moscú con Metro: Last Light. Hemos echado una canita al aire en Wicked Paradise. Hemos rememorado nuestra infancia con una partida al Super Mario. Hemos pilotado un Jet y hemos revivido experiencias en 360º. Hoy le toca el turno a:

Super Mega Mega

Se trata de un juego de plataformas de desplazamiento lateral (el clásico plataforma de la era de los 8 bits) que recuerda vagamente al concepto que os mostré de SNES 9x VR. En este caso concreto, en vez de apoltronarnos en nuestro sofá virtual, lo que hacemos es dar un salto al interior de nuestra pantalla, re-imaginando el concepto de 2D clásico y permitiéndonos ver el escenario completo girando la cabeza, y disfrutar así de la fase completa a nuestro alrededor.


mejor a pantalla completa y 1080p


Podéis descargar Super Mega Mega en este enlace.




Fuente:
Canal de Real o Virtual

miércoles, 22 de enero de 2014

Pantalla táctil que permite sentir los objetos

2009 - 2018:
  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • La tecnología del tacto estará apareciendo y permitirá a las personas tocar y sentir objetos y otras personas a distancia. Estos dispositivos de fuerza y retroalimentación se usarán en juegos y en sistemas simuladores de entrenamiento.

  • Dispositivos que proporcionen sensaciones en la superficie de la piel de sus usuarios (p. ej., trajes ajustados al cuerpo y guantes) también se usarán a veces en la realidad virtual para completar la experiencia. El «sexo virtual» —en el cual dos personas podrán tener relaciones sexuales a través de realidad virtual, o en la que un humano podrá practicar sexo con un compañero simulado que sólo existe en una computadora— llegará a ser una realidad.
  • Cuando la realidad virtual visual y auditiva haya pasado de moda, la tecnología del tacto habrá madurado completamente y será totalmente convincente, aunque requerirá que el usuario entre en una cabina de realidad virtual. Será la forma preferida de practicar el sexo ya que será segura y mejorará la experiencia. Este sistema se usará frecuentemente para sexo por computadora y para exámenes médicos a distancia.

Las pantallas táctiles responden perfectamente a nuestras órdenes, pero los dedos siguen sintiendo lo mismo al tocarlas, una superficie de cristal pulida y uniforme.

Disney Research lleva tiempo desarrollando patentes y conceptos que pueden mejorar nuestra vida y este proyecto es uno de ellos. Están trabajando en pantallas táctiles que permiten sentir las texturas y formas de los objetos de las imágenes que reproducen.

La tecnología, que tienen el pomposo nombre de "Renderizado táctil de características 3D", hace uso de pequeños pulsos eléctricos (variaciones de voltaje) que al aplicarse sobre la yema de los dedos, engañan al cerebro haciéndole creer que se trata de pequeñas elevaciones, depresiones y contornos.



Ivan Poupyrev, director de Disney Research comenta que "Nuestro cerebro percibe las elevaciones 3D en una superficie principalmente por la información que recibe del estiramiento de la piel. Si podemos estirar la piel de un dedo artificialmente cuando se desliza sobre la pantalla táctil, el cerebro será engañado y pensará que hay un obstáculo físico en la pantalla, aunque la superficie sea completamente plana"

Podría ser el futuro de la tecnología táctil en smartphones/tablets aportando esa sensación no solo a imágenes sino a vídeos. Pasaríamos de disfrutar de una respuesta háptica (vibración) a una sensación de fricción más real y localizada en pantalla.





Fuente:
Disney Research

lunes, 20 de enero de 2014

Neil Harbisson, la primera persona en ser reconocida oficialmente como «cyborg»

2009 - 2018:
  • Las máquinas de lectura conversoras de texto a voz para ciegos serán ahora muy pequeñas, baratas, del tamaño de la palma de la mano, y podrán leer libros (los que aún existan en formato de papel) y otros documentos impresos, así como otros textos del mundo real tales como signos y visualizadores. Estos sistemas de lectura serán igualmente expertos en leer los miles de billones de documentos electrónicos que habrá disponibles de forma instantánea a través de la ubicua red mundial inalámbrica.
  • Tras décadas de tentativas inefectivas, se introducirán útiles dispositivos de navegación que podrán asistir a los ciegos para evitar obstáculos físicos en su camino, así como guiarse, usando la tecnología del sistema de posicionamiento global (GPS). Una persona ciega podrá interactuar con sus sistemas personales de lectura y navegación a través de una comunicación por voz bidireccional, a modo de perro lazarillo que lee y habla.
  • Las personas sordas o con problemas de audición llevarán frecuentemente máquinas que traducirán la voz texto, mostrando una transcripción en tiempo real o una persona animada gesticulando en el lenguaje de signos. Habrán eliminado el principal problema de comunicación asociado con la sordera, y también podrán traducir lo que se está hablando a otro idioma en tiempo real, así que las usarán frecuentemente las personas con audición también.
  • Se habrán introducido dispositivos de órtesis controlados por computadora. Estas «máquinas andantes» permitirán a los parapléjicos caminar y subir escaleras. Los dispositivos protésicos aún no serán útiles para todas las personas parapléjicas, ya que muchas personas discapacitadas físicamente presentarán articulaciones con años de falta de uso. Sin embargo, el advenimiento de esta tecnología motivará en mayor medida la sustitución de estas articulaciones.
  • Habrá una creciente percepción de que la ceguera, la sordera y el impedimento físico no producen desventajas. Los discapacitados describirán sus discapacidades como meros inconvenientes. La tecnología inteligente se habrá convertido en la gran niveladora de posibilidades.
  • Los ciegos llevarán gafas especiales que interpretarán el mundo real para ellos a través de voz. Los videntes también usarán estas gafas para amplificar sus propias capacidades.
  • Implantes retinales y neurales también existirán, pero tendrán un uso limitado ya que serán menos útiles.
  • Los sordos usarán gafas especiales que convertirán la voz en texto o signos, y la música en imágenes o sensaciones táctiles. Los implantes cocleares, entre otros, serán de amplio uso.
  • Las personas con daños en la médula espinal podrán caminar y subir escalones mediante estimulación nerviosa controlada por computadora y andadores robóticos exoesqueléticos.

2029 - 2048:
  • También habrá disponibles implantes diseñados para una conexión directa con el cerebro. Serán capaces de aumentar los sentidos naturales y de mejorar funciones cerebrales elevadas como la memoria, la velocidad de aprendizaje y la inteligencia en general.
  • Implantes cerebrales directos permitirán a los usuarios entrar en una realidad virtual de total inmersión (con estimulación sensorial completa) sin ningún equipo externo. Las personas podrán tener sus mentes en un lugar totalmente diferente en cualquier momento. Esta tecnología será de uso ampliamente extendido.


Si uno introduce las palabras real cyborgs (cyborgs reales) en internet, probablemente se encontrará con una lista encabezada por Neil Harbisson, el que algunos consideran el primer cyborg reconocido en el mundo.

En 2004 las autoridades británicas aceptaron que en la fotografía del pasaporte de Harbisson figurase su ojo electrónico (que él considera parte de su cuerpo) debido a que nació con acromatopsia.

Debido a esta deficiencia que no le permite identificar colores, su vida transcurrió en blanco y negro hasta que adoptó un ojo electrónico que le permite “escuchar”, mediante conducción ósea, los colores que no es capaz de identificar.

El ojo que Neil porta, consiste en un sensor acoplado al extremo de una antena que envía información a un chip instalado en su nuca y que transpone los colores en sonidos que recibe su oído interno a través los huesos del cráneo. Por lo tanto, siente y escucha los colores.


  


Que la fotografía junto con el implante formen parte de su pasaporte es un hecho relevante ya que de esta forma, nadie puede intentar arrebatárselo por la fuerza ya que sería el equivalente a un crimen violento como el de dañar su rostro.

Este suceso ya se produjo en una ocasión contra la persona de Steve Mann, al ser físicamente agredido en un McDonald's por portar en su cabeza un dispositivo electrónico fijo.

En 2010 Neil Harbisson y la coreógrafa Moon Ribas decidieron crear la Fundación cyborg, para ayudar a aquellos que quieren incorporar tecnología a su cuerpo, defender los derechos de los cyborgs y difundir un movimiento social-artístico bajo el nombre de cyborgismo.

El pasado 2013, la fundación se dio a conocer tras ganar
el premio al mejor documental corto en el Festival de Sundance de Estados Unidos con “Cyborg Foundation”:

mejor a 720p


Según Neil, los cyborgs necesitan defender sus derechos y darse a conocer, ya que él mismo ha sufrido las consecuencias negativas de portar en su cuerpo elementos cibernéticos.

Por ejemplo, le han privado de entrar en algunos cines, al pensar que pretendía grabar la película y distribuirla en versión pirata. Lo mismo le ha sucedido en supermercados y en 2011, durante unas protestas en Barcelona, la policía le arrancó la antena pensando que había una cámara.




Fuente: