sábado, 8 de febrero de 2014

Aireal: Sensaciones táctiles del mundo virtual

2009 - 2018:
  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • La tecnología del tacto estará apareciendo y permitirá a las personas tocar y sentir objetos y otras personas a distancia. Estos dispositivos de fuerza y retroalimentación se usarán en juegos y en sistemas simuladores de entrenamiento.

  • Dispositivos que proporcionen sensaciones en la superficie de la piel de sus usuarios (p. ej., trajes ajustados al cuerpo y guantes) también se usarán a veces en la realidad virtual para completar la experiencia. El «sexo virtual» —en el cual dos personas podrán tener relaciones sexuales a través de realidad virtual, o en la que un humano podrá practicar sexo con un compañero simulado que sólo existe en una computadora— llegará a ser una realidad.
  • Cuando la realidad virtual visual y auditiva haya pasado de moda, la tecnología del tacto habrá madurado completamente y será totalmente convincente, aunque requerirá que el usuario entre en una cabina de realidad virtual. Será la forma preferida de practicar el sexo ya que será segura y mejorará la experiencia. Este sistema se usará frecuentemente para sexo por computadora y para exámenes médicos a distancia.

Recientemente hablamos de un proyecto desarrollado por Disney Research que nos permite sentir las texturas y formas de los objetos que se visualizan en una pantalla táctil. De esta forma, al pasar la mano por nuestro tablet, la pantalla emitirá unos pequeños pulsos eléctricos que al aplicarse sobre la yema de nuestros dedos, engañarán a nuestro cerebro haciéndole creer que se trata de pequeñas elevaciones, depresiones y contornos.

Sin embargo en esta ocasión vamos a hablar de Aireal, un proyecto también desarrollado por Disney Research pero que en esta ocasión nos permitirá sentir los objetos a nuestro alrededor. Para ello hace uso de la tecnología de posicionamiento absoluto de Kinect con una serie de sensores que dispararán soplos de aire comprimido que impactan en nuestro cuerpo. 

De esta forma podremos sentir el aleteo de un pájaro, una mariposa revoloteando a nuestro alrededor, el viento en medio de un bosque, un pequeño toque en nuestra espalda (en un pasillo oscuro) o  la presencia de un espectro.


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El concepto Aireal nace de la investigación conjunta realizada entre Rajinder Sodhi, estudiante de la Universidad de Illinois e Ivan Poupyrev, investigador de Disney Research. En declaraciones durante la conferencia de computación gráfica SIGGRAPH 2013 han afirmado que se trata de una solución de bajo coste, ya que ha sido fabricada casi en su totalidad por impresión 3D. Esperan ver dispositivos implementando esta tecnología en poco tiempo.




Fuente:
Disney Research

viernes, 7 de febrero de 2014

Ray Kurzweil: "en 2035 nuestro cerebro se conectará a Internet"

2009 - 2018:
  • Habrá un creciente interés por las redes neuronales masivas en paralelo, algoritmos genéticos y otras teorías caóticas o de complejidad computacional; sin embargo la mayor parte de los cálculos de las computadoras se realizarán aún mediante el proceso secuencial convencional, aunque con algún procesamiento en paralelo limitado.
  • Se habrá iniciado la investigación sobre la ingeniería inversa del cerebro humano por medio de escáneres destructivos de los cerebros de personas recientemente fallecidas y de escáneres no invasivos mediante imágenes de resonancia magnética de personas vivas.
  • Las personas habitualmente tendrán al menos una docena de computadoras sobre y alrededor de sus cuerpos, que estarán conectadas en red local. Estas computadoras proporcionarán servicios similares al de teléfonos móviles, mensáfonos y navegadores. Proporcionarán identidad automática (para realizar transacciones comerciales y permitir la entrada en zonas seguras) direcciones de navegación y otros servicios.
  • También se usarán pantallas dentro de gafas. Estas gafas especiales permitirán a los usuarios ver el entorno visual normal mientras que crean una imagen virtual que parecerá sostenerse en frente de ellos. Estas imágenes virtuales estarán creadas por un pequeño láser montado dentro de las gafas que proyectará las imágenes directamente sobre la retina del usuario.
  • Una computadora personal de 1.000 dólares (de 1999) podrá realizar alrededor de mil billones de cálculos por segundo. Las supercomputadoras tendrán un hardware que igualará al menos la capacidad del cerebro humano (20 billones de cálculos por segundo). Se recolectarán computadoras sin uso en Internet, creando supercomputadoras virtuales en paralelo con un hardware con la capacidad del cerebro humano.
  • Las redes neuronales masivas en paralelo y los algoritmos genéticos serán de amplio uso. 
  • Los escaneos destructivos del cerebro y los escaneos cerebrales no invasivos habrán permitido a los científicos comprender el cerebro mucho mejor. Los algoritmos que permiten que el relativamente pequeño código genético del cerebro construya un órgano mucho más complejo se empezarán a transferir a redes neuronales computarizadas.
  • La nanotecnología tendrá más posibilidades y se usará para aplicaciones especiales, aunque aún no conseguirá preponderancia. «Máquinas de nanoingeniería» empezarán a usarse en la industria.
  • Implantes retinales y neuronales también existirán, pero tendrán un uso limitado ya que serán menos útiles.
  • Las computadoras también estarán dentro de algunos humanos en forma de implantes cibernéticos. Serán mayoritariamente usados por personas con discapacidad para recuperar algunas facultades físicas (p. ej., implantes retinales que permitirán a los ciegos ver o implantes espinales acompañados de piernas mecánicas que permitirán a los paralíticos caminar)
  • Se habrán conseguido mayores avances en la comprensión de los secretos del cerebro humano. Cientos de sub-regiones diferentes con funciones especializadas habrán sido identificadas. Algunos de los algoritmos que codifican el desarrollo de estas regiones se habrán descifrado e incorporado en computadoras de redes neuronales
  • Las redes neuronales masivas en paralelo, que se construirán por medio de ingeniería inversa del cerebro humano, serán de uso común.
  • Las gafas y auriculares que se usaban para proporcionar realidad virtual estarán ahora obsoletas gracias a la existencia de implantes de computadora que irán dentro de los ojos y oídos. Los implantes serán tanto permanentes como de quita y pon. Permitirán una interfaz directa con las computadoras, las comunicaciones y las aplicaciones basadas en Internet. Estos implantes serán también capaces de grabar lo que el usuario ve y oye.
  • También habrá disponibles implantes diseñados para una conexión directa con el cerebro. Serán capaces de aumentar los sentidos naturales y de mejorar funciones cerebrales elevadas como la memoria, la velocidad de aprendizaje y la inteligencia en general.
  • Implantes cerebrales directos permitirán a los usuarios entrar en una realidad virtual de total inmersión —con estimulación sensorial completa— sin ningún equipo externo. Las personas podrán tener sus mentes en un lugar totalmente diferente en cualquier momento. Esta tecnología será de uso ampliamente extendido.
  • La ingeniería inversa del cerebro humano se habrá completado.

"Podremos acceder a recursos extra para aumentar nuestro pensamiento gracias a nanobots dentro de nuestro cuerpo". Ray Kurzweil, director de ingeniería de Google, promotor de La Singularidad Tecnológica y reconocido futurista, comentó en una reciente conferencia organizada por el Wall Street Journal, que espera que para la década de 2030, nuestra mente pueda conectarse directamente a internet.

Según dice, para entonces los ordenadores se habrán reducido tanto que podrán ser del tamaño de un glóbulo sanguíneo, por lo que podremos tener "millones de nanobots" navegando por nuestro cuerpo "manteniéndonos sanos, aumentando nuestro sistema inmune, viajando por el cerebro y conectando nuestro neocórtex a la nube."

La idea es que para 2035, seamos capaces de combinar los recursos de Internet junto con nuestro cerebro: "Si necesito impresionar a una persona diciendo algo interesante, seré capaz de acceder a esa información mediante el neocórtex adicional y pensar ese algo."



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Kurzweil lleva varios años haciendo predicciones sobre el devenir de la tecnología, y su apuesta es que la usaremos para convertirnos en inmortales en los próximos 30 años: "Vamos a expandir lo que somos. Nos convertiremos en algo menos biológico."

Considerando que Kurzweil tiene 65 años y que su "cuerpo 1.0" (como lo llama) podría morir antes del salto evolutivo que implica La Singularidad, se ha asegurado de tomar medidas para mantenerse sano. Ha mencionado que toma 250 suplementos alimenticios al día y que realiza diversas terapias nutricionales para vivir lo suficiente como para ver el futuro que está prediciendo.


Según Kurzweil, los seres humanos solo somos un "proceso de software" y cree que en el futuro, la humanidad ya no se verá limitada a su forma física, ya que ve posible que "podamos subir nuestra conciencia a la nube, trasladándola a cualquier lugar del mundo y volcándola en nuevos cuerpos físicos reconstruidos por nanobots. De esta forma podríamos tener un cuerpo biológico en un momento dado, y cambiarlo sucesivamente por otro, a voluntad."

En el siguiente vídeo Ray Kurzweil habla de La Singularidad:


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Fuente:
Wall Street Journal, FayerWayer

lunes, 3 de febrero de 2014

La novela del mes: Snow Crash

Snow Crash, novela de ciencia ficción escrita por Neal Stephenson, se convirtió en la novela de cyberpunk más vendida de los años noventa, y su título figura en la lista de las 100 mejores novelas en inglés elaborada por la revista Time.

Narra la historia de Hiro Protagonist, un repartidor de pizzas en el mundo real, aunque samurái en el Metaverso, que un día a punto de no poder entregar una pizza a tiempo conoce a T.A., una adolescente patinadora que trabaja como mensajera.


Poco después, Hiro descubre la existencia de un poderoso virus informático alojado en un nuevo pseudonarcótico apodado "Snow Crash". Al serle ofrecido en un selecto club nocturno del Metaverso, tanto él como sus colegas hackers son víctimas de sus efectos, que se manifiestan tanto en el Metaverso como en el mundo real.

Atando cabos, comenzará a descubrir que detrás de todo esto hay un conocido delincuente apodado Cuervo, y una serie de mitos y leyendas relativos a Babilonia. Hiro tendrá que emplear sus conocimientos de hacker y sus habilidades como espadachín para desvelar el misterio del Snow Crash.

Su búsqueda lleva al lector de gira por la cultura Sumeria, una sociedad desarrollada plenamente sin intervención, y una meta-sociedad virtual patrocinada por las élites financieras, sociales e intelectuales.



La historia se desarrolla en Los Ángeles a principios del siglo XXIII, en el área antiguamente conocida como los Estados Unidos. En esta realidad futura e hipotética, el gobierno federal de los Estados Unidos ha cedido la mayor parte de sus poderes a organizaciones privadas y de empresarios.

Las franquicias, la soberanía individual y los automóviles, son los reyes supremos (junto con el tráfico de drogas, el crimen violento y las congestiones de tráfico). Ejércitos de mercenarios compiten por contratos de defensa nacional, al mismo tiempo que guardias de seguridad privados preservan la paz en vecindarios verjados soberanos.
Una gran parte del territorio cedido por el gobierno ha sido dividido en enclaves, cada uno administrado por su propia compañía de franquicia, como "El Gran Hong Kong de Mr. Lee" o los cientos de "burclaves" (barrios semi-independientes). Los remanentes del gobierno mantienen su autoridad sólo en conglomerados aislados donde llevan a cabo actividades que son, en su mayor parte, irrelevantes para la sociedad. Compañías de autopistas compiten por atraer conductores a sus carreteras, y todas las entregas postales se realizan a través de un mensajero contratado. Este orden se parece al anarco-capitalismo, un tema que Stephenson continuara en su siguiente novela La era del diamante.

Irónicamente, la Mafia Italiana es una de las franquicias que más ética demuestra tener a lo largo del libro, en parte por su política focalizada en las relaciones humanas. Mantienen un trato cálido y ameno con el cliente y buscan tratar a los empleados como parte de la familia, lo que obviamente acarrea castigos severos ante el fracaso.

La hiperinflación ha devaluado el dólar en tal medida que billetes de un trillón de dólares "Ed Meeses" son ignorados, y el billete de un quadrillón de dólares "Gipper", apodo de Ronald Reagan, es el billete pequeño común. Para transacciones físicas la gente recurre a monedas alternativas no hiperinflaccionadas como el Yen o los "Pavos Kong", moneda oficial de El Gran Hong Kong.





Fuente:
Wikipedia