viernes, 27 de septiembre de 2013

Nuevo record de eficiencia en paneles solares


El Instituto Fraunhofer para Sistemas de Energía Solar acaba de anunciar que lograron superar el anterior récord de eficiencia en paneles solares alcanzando una cifra del 44,7%. El record anterior que se produjo en mayo de 2013, obtuvo en una eficiencia energética del 43,6%, por lo que se logró aumentar en un 1% la eficacia máxima de un panel solar en cuatro meses.

El hito se ha conseguido utilizando una nueva estructura de celdas solares con cuatro subceldas para transformar la luz del Sol en electricidad, incluyendo desde el ultravioleta al infrarrojo. Frank Dimroth, director del proyecto en el Instituto Fraunhofer para Sistemas de Energía Solar, comentó a los medios lo siguiente: 
"Esta nueva estructura de celdas solares con cuatro subceldas es el fruto de nuestra experiencia en esta área durante muchos años. Además de la mejora de materiales y la optimización de la estructura, un nuevo procedimiento llamado wafer bonding (unión de obleas) juega un papel fundamental. Con esta tecnología, somos capaces de conectar dos cristales semiconductores, que de otra manera no se pueden conseguir con una alta calidad en el cristal. De esta manera podemos elaborar la combinación óptima de semiconductores para crear las células solares de mayor eficiencia"
Este nuevo récord de eficiencia energética alcanzando nos acerca cada día más al objetivo del 50% de eficacia que permitiría una gran disminución en el precio de los paneles solares.

Teniendo en cuenta el aumento de países en vías de desarrollo y la alta demanda de energía que ello implica, es importante mejorar la eficiencia energética para satisfacer las necesidades de la sociedad, y más aún si tenemos en cuenta el camino del transhumanismo al que nos lleva la tecnología.


Para profundizar más en este tema os recomiendo consultar las entradas en wikipedia del Pensamiento sobre futurismo y transhumanismo de Raymond Kurzweil y su libro La era de las máquinas espirituales.




Fuente:
ScienceDaily, Wikipedia

jueves, 26 de septiembre de 2013

Carne... de laboratorio


2019 - 2028:
  • Se satisfarán las necesidades básicas de las clases bajas (Ray Kurzweil no especifica si esto se refiere al mundo desarrollado o a todos los países)

  • Los sectores industrial, agrícola y de transportes de la economía estarán casi completamente automatizados y emplearán a muy pocos humanos. En todo el mundo, la pobreza, la guerra y las enfermedades serán casi inexistentes gracias a que la tecnología aliviará las carencias.

El pasado día 5 de agosto se realizó una degustación pública de la primera hamburguesa compuesta por tejidos de músculo de ternera hechos crecer en laboratorio.

Los dos catadores que realizaron la prueba destacaron que al no contener grasa (puesto que se trataba de fibra muscular) su sabor no era el correcto, por lo que además su textura era más dura y menos jugosa que la de una hamburguesa común. Sin embargo sí que la catalogaron como "carne" por lo que el desafío ahora es mejorar la textura y sabor para hacerla más gustosa al paladar. Con esta tecnología de producción de células de musculo animal (en este caso ternera) se podría satisfacer las necesidades de proteína animal en el futuro.



La hamburguesa fue cultivada por un equipo de científicos de la Universidad de Maastricht en Holanda para encontrar un sustituto no vegetal de la carne para así ayudar a mejorar el medio ambiente y el bienestar de los animales.

La carne fue producida usando células madre (células básicas que pueden convertirse en células específicas de tejido) del músculo del hombro de una vaca. Se multiplicaron en una solución nutriente y se pusieron en placas de Petri, donde se convirtieron en células musculares y formaron pequeñas tiras de fibra muscular. Se necesitaron cerca de 20.000 tiras de fibra para hacer la hamburguesa.

Su coste de 250.000€ por unidad resulta prohibitivo pero una vez que se depure esta tecnología y se masifique su consumo sí que podría sustituir la carne proveniente de animales de criadero.

En la siguiente imagen puede verse de forma más detallada el aspecto de la hamburguesa "in vitro" y de las fibras que la conforman.

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Este método de producción de células en laboratorio podría aplicarse perfectamente a otras razas animales como la carne de cerdo, pollo, caballo,... a los que habría que añadir aditivos y saborizantes para potenciar el sabor que representan.

Si se aplicase también a la producción en laboratorio de arroz, trigo, maíz, patata... estarían más que cubiertas las necesidades de alimentación humanas.


Lo importante de este proyecto es que ya se ha logrado un método mediante el cual se puede alimentar a seres vivos con requerimientos de proteína animal y con ello se están asentando los pilares para erradicar el hambre.




Fuente:

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Cursos Online Masivos Abiertos


  • El aprendizaje a distancia (por ejemplo, clases y seminarios en los que los participantes estén dispersos geográficamente) será algo común.
  • El aprendizaje empezará a convertirse en una parte significativa de la mayor parte de los empleos. El entrenamiento y el desarrollo de nuevas habilidades empezará a emerger como una responsabilidad en curso en la mayoría de las carreras, y no sólo un suplemento ocasional, a medida que el nivel de habilidad necesario para empleos significativos aumente cada vez más.
  • La mayor parte de la enseñanza se llevará a cabo mediante cursos informáticos inteligentes y adaptados presentados por profesores simulados por computadora. En el proceso de aprendizaje, humanos adultos tendrán los papeles de consejeros y mentores en lugar de ser instructores académicos. Estos asistentes generalmente no estarán presentes físicamente, y ayudarán a los estudiantes a distancia.
  • Los estudiantes aún aprenderán juntos y harán vida social, aunque lo harán generalmente a distancia a través de computadoras.
  • La mayoría de los trabajadores humanos pasarán la mayor parte del tiempo adquiriendo nuevas habilidades y conocimiento.

Los MOOC (del acrónimo inglés Massive Open Online Course) o Cursos Online Masivos Abiertos son es una modalidad de educación, ofrecidos a través de plataformas educativas en Internet y cuya filosofía es la liberación del conocimiento para que este llegue a un público más amplio.

Para que un curso sea considerado MOOC debe cumplir los siguientes requisitos:
  • Ser un Curso: Debe contar con una estructura orientada al aprendizaje, que suele conllevar una serie de pruebas o de evaluaciones para acreditar el conocimiento adquirido.
  • Tener carácter Masivo: El número de posibles matriculados es, en principio, ilimitado, o bien en una cantidad muy superior a la que podría contarse en un curso presencial. El alcance es global.
  • Online: El curso es a distancia, e Internet es el principal medio de comunicación. No requiere la asistencia a un aula.
  • Abierto: Los materiales son accesibles de forma gratuita en Internet. Ello no implica que puedan ser reutilizados en otros cursos.


La enseñanza se realiza a distancia. El material utilizado en las clases se pone a disponibilidad del alumno en un campus virtual común, que es el que utilizan también los estudiantes para entregar las tareas que les asignan los profesores.

Muchas Universidades e Instituciones educativas han experimentado con este modelo de enseñanza como pueden ser la UPV a través de la plataforma
UPV[X], UNED Coma a través de Miriada X o INAP para el personal al servicio de la Administración General del Estado. A nivel internacional la Stanford University a través de Udacity es la más reconocida y pionera en este campo.

Las ventajas de este modelo parecen claras:
  1. El ritmo de aprendizaje se adapta al alumno que es el que decide qué hacer y cuándo.
  2. Esta flexibilidad de horario permite que cualquiera pueda apuntarse: trabajadores, estudiantes…
  3. Al tratarse de enseñanza online y gratuita, el único requisito verdaderamente importante es tener interés por la materia que se va a ofrecer.
  4. Se eliminan las barreras geográficas y las económicas. Cualquier persona desde cualquier parte del mundo, puede inscribirse en estos cursos ya que son de registro abierto.
  5. Globalización de los cursos ya que se puede asistirse a clases y tener acceso a materiales elaborados por expertos de primer nivel, profesores de universidades de gran prestigio internacional. Stanford, MIT, Harvard…
  6. Independientemente del idioma nativo de cada alumno. Obviamente se ha de comprender el idioma en el que se imparte el curso, aunque es posible traducir e impartir los cursos en diferentes idiomas.
  7. Sin límite de plazas. 

El mayor reto a resolver es que los estudiantes abandonen el curso. Las razones principales de que esto se produzca suelen ser:
  1. Los estudiantes no conocen de antemano la cantidad de tiempo que necesitarán para realizar el curso, lo cual conduce a una inscripción masiva y luego a un abandono masivo.
  2. Los docentes asumen homogeneidad en el nivel de conocimientos previos de los estudiantes.
  3. El nivel exigido en ciertas universidades-plataformas es muy elevado, como puede ser el caso de las universidades de Standford, Oxford o el MIT.
  4. El curso no va dirigido a las necesidades del usuario, por lo que el nivel de dificultad resulta muy alto o muy bajo. Esto se debe a que el curso va dirigido a un público heterogéneo.
  5. Pobre diseño del curso.
  6. Comunidad inexperta en el manejo de la tecnología online.
  7. Deficiente revisión de las tareas, presencia de troles (intrusos) en los foros.
  8. Sorpresas por costos ocultos como pueden ser certificados, adquisición de materiales didácticos.
  9. En algunos casos no se obtiene un título o credencial de realización del curso.
Tal vez en el caso de España (debido a la crisis, alto índice de paro y subvenciones estatales para formación de desempleados) haya habido un empujón de las MOOCs, pero lo que está claro es que lo ha hecho para quedarse, y repercutirá en el beneficio de todos.




Fuente:

martes, 24 de septiembre de 2013

Oculus Rift

  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

Las Oculus Rift son unas gafas de realidad virtual desarrolladas por la empresa Oculus VR (a través de una campaña de financiación Kickstarter) con una capacidad de inmersión tal, que son capaces de "engañar" al sentido del equilibrio del usuario, haciéndole sentir dentro del entorno virtual que se le muestra.

prototipo para desarrolladores

En marzo de 2013 se distribuyó la primera versión (no comercial) para aquellas personas que lo adquirieron durante la etapa kickstarter. Estos desarrolladores de software están experimentando con sus capacidades y creando contenido para su uso en la versión comercial, prevista para otoño de 2014 y que costará aproximadamente 300€.

Oculus Rift incorpora la misma pantalla de 7'' que la tablet Nexus 7 (2012) y viene acompañada de una serie de giroscopios, acelerómetros y magnetómetros que la dotan de capacidad para rastrear el movimiento y posicionamiento con respecto a la tierra.

Es necesario conectar las Oculus Rift a un PC para poder disfrutar de esta tecnología, aunque próximamente será posible conectarla al smartphone/tablet. Uno de los motores gráficos que ya ha sido adaptado a las gafas es el Unreal Engine que como sabéis es compatible con iOS, Android, Windows PC y Windows Phone 8.

En el siguiente vídeo se aprecia perfectamente el nivel de inmersión que ofrece y como usuarios (alejados del prototipo tecnosexual que probablemente lee este blog) sienten real la experiencia.








En el siguiente vídeo vemos a Danny Woodall de Sixense experimentando el posicionamiento absoluto mediante una serie de modificaciones no implementadas en la versión preliminar del hardware para desarrolladores. Se espera que el posicionamiento absoluto esté disponible en la versión comercial, permitiéndonos así interactuar con el entorno.




La actual versión para desarrolladores tiene una serie de limitaciones debido a su resolución de 640×800 píxeles para cada ojo y 216 ppp, proyectando una visión en rejilla similar a la que se puede ver en la siguiente recreación, que se asemeja a la de ver a través de una mascara de esgrima.

click para ampliar

Sin embargo la versión final trabajará con resoluciones de 960×1080 píxeles para cada ojo y 323 ppp por lo que ya no se observará el efecto rejilla del que adolece el prototipo.

En el siguiente vídeo podemos apreciar un poco más de cerca lo que "ven" las personas que usan las Oculus Rift (minuto 3:01)


minuto 3:01


En un futuro se utilizará un sistema de comunicación inalámbrica, liberándonos de cables e incorporará sonido 5.1 mediante auriculares.

En próximas entradas os mostraré más avances en este campo y como las afirmaciones de Raymond Kurzweil que cito al principio de la entrada no están desencaminadas.




Fuente: