miércoles, 2 de octubre de 2013

Inteligencia Artificial en el drone X-47B


  • Los humanos estarán generalmente a mucha distancia de la escena de batalla. La guerra estará dominada por dispositivos aerotransportados inteligentes no tripulados. Muchas de estas armas volantes serán del tamaño pájaros e incluso más pequeños.
  • Las computadoras realizarán la mayor parte de la conducción de vehículos (de hecho, los humanos tendrán prohibido conducir por autopista sin asistencia). Además, cuando los humanos tomen el mando, el sistema informático de a bordo monitorizará sus acciones y tomará el control cuando el humano conduzca de manera imprudente. Como resultado, habrá muy pocos accidentes de circulación.
  • Existirán prototipos de vehículos voladores personales con microalerones. También estarán controlados principalmente por computadora.

El pasado día 7 de julio la Marina de los EE.UU. consiguió que el Drone X-47B (avión no tripulado) desarrollado por el consorcio aeroespacial y de seguridad Northrop Grumman, despegase desde un portaaviones, trazase su propia ruta y volviese a aterrizar de manera autónoma, sin la asistencia de un humano para correcciones de rumbo ni de aterrizaje.

Dentro de poco será posible desplegar aviones de guerra como este en cuestión de horas en cualquier rincón del mundo, sin ser necesario el uso de pilotos para su vuelo. El escenario que se abre ahora es jamás se había explorado antes.

despegue



aterrizaje


De momento el X-47B es solo un modelo de prueba, pero Northtrop Grumman quiere tener listo una versión más avanzada para entrar en servicio en 2019. El modelo actual tiene casi 19 metros de envergadura de alas y su coste ha sido de unos 1.400 millones de dólares. Se espera que el X-47B entre en servicio en el año 2019.


Tradicionalmente, el aterrizaje en un portaaviones ha sido una de las maniobras más delicadas que ha realizar un piloto de combate de la Marina; ahora, esta operación puede ser ejecutada sin intervención humana por un avión completamente robotizado.

No sé si podríamos llamarlo I.A. tal vez no pase el Test de Turing, tal vez no podamos mantener una conversación coherente con el X-47B, pero los algoritmos que permiten al vehículo llevar un control, evaluación del vuelo son muy avanzados. Estamos hablando del software de una máquina artificial, de unos y ceros, que por si misma puede interaccionar con el mundo físico/real.




Fuente:
Gizmodo

¿Qué me pongo? nº1

2009 - 2018: 
  • Las personas usarán principalmente computadoras portátiles, que se habrán vuelto espectacularmente más ligeras y finas que las de diez años antes. Las computadoras personales estarán disponibles en muchos tamaños y formas, y frecuentemente estarán alojadas en la ropa o joyas, como relojes de pulsera, anillos, pendientes y otros ornamentos. Las computadoras con una interfaz visual de alta definición variarán desde anillos, alfileres y tarjetas de crédito hasta el tamaño de un libro delgado.
  • Las personas habitualmente tendrán al menos una docena de computadoras sobre y alrededor de sus cuerpos, que estarán conectadas en red local. Estas computadoras proporcionarán servicios similares al de teléfonos móviles, mensáfonos y navegadores. Proporcionarán identidad automática (para realizar transacciones comerciales y permitir la entrada en zonas seguras) direcciones de navegación y otros servicios.
  • Las computadoras estarán alojadas en el entorno (dentro del mobiliario, joyas, paredes, ropa, etc...)
  • La mayor parte de las personas poseerán más de una computadora personal, aunque el concepto de «computadora» habrá cambiado considerablemente: Las computadoras dejarán de estar limitadas en cuanto a diseño a computadoras portátiles o CPUs contenidas en una caja grande conectada a un monitor. En su lugar, dispositivos con las funcionalidades de una computadora llegarán en toda clase de inesperadas formas y tamaños.
  •  Cámaras del tamaño de alfileres estarán por todas partes.
  • Pantallas delgadas, ligeras y portátiles de muy alta resolución serán los medios preferidos para visualizar documentos. Las gafas y lentes de contacto también se usarán con este mismo propósito y todos los dispositivos descargarán información de forma inalámbrica.

¡Hasta 12 dispositivos tenemos que llevar adosados al cuerpo de aquí a diciembre de 2018! Faltan 5 años, así que hay que ponerse las pilas (nunca mejor dicho) si queremos cumplir con los plazos.

En esta sección que he titulado ¿Que me pongo? iremos viendo dispositivos (espero llegar a por lo menos 20 artefactos) que han de mejorar nuestras vidas y convertirnos en todos unos hombrecillos hi-tech.

Hay un largo camino hasta la computación vestible, aunque poco a poco, en el mercado de consumo masivo, se están dejando ver dispositivos que claramente cumplen esos cánones.


Si nos vamos muy pero que muy atrás en el tiempo, nos encontramos con el anillo-ábaco de la dinastía Ching del siglo XVII en China, o los 'huevos de Núremberg' del siglo XVI en Europa.

Recientemente Microsoft manifestaba su deseo por que las Apps para Windows 8 puedan ser utilizadas desde 81 dispositivos distintos, aumentando así el límite de apps asociadas a cuentas de usuario de 5 a esta cifra ¿por qué iba a aumentar Microsoft la cifra de gadgets? ¿a caso espera que lleguemos a tener hasta 81 dispositivos simultáneos?

Podría empezar por lo fácil, hablando de las Google Glass o del Sony Smartwatch 2, pero voy a ir un poco más allá, hoy me pondré:


Triposo Travel Belt


Este proyecto que como no, se está financiado a través de la plataforma de crowdfunding Indiegogo, pretende cambiar nuestras vidas introduciendo 4 simples minivibradores en el cinturón del pantalón. ¿Para qué? pues para facilitarnos la navegación cuando caminemos por ciudades que no conocemos.

Simplemente le decimos a nuestro smartphone el lugar de destino, la calle a la que queremos ir o el museo que buscamos, y este tras trazar la ruta a pie nos indicará por donde debemos ir a través de la vibración de los mismos.



La compañía espera conseguir 10.000 dólares con los que poder fabricar el dispositivo. El precio de venta del cinturón será aproximadamente de 50 dólares, aunque como es lógico en los productos de tecnología, con el tiempo se acabará abaratando.

Hay que tener en cuenta que muchas de estas compañías acaban siendo absorbidas por otras más grandes (en este caso podría ser una empresa textil) o obteniendo dinero de los royalties de las patentes.




Fuente:

lunes, 30 de septiembre de 2013

NSA/PRISM y su polémica


  • Virtualmente toda la comunicación es digital y cifrada, con claves públicas disponibles para las autoridades gubernamentales. Muchos individuos y grupos, incluyendo aunque sin limitarse a organizaciones criminales, usarán una capa adicional de código cifrado virtualmente indescifrable sin claves para terceras personas.
  • La privacidad se habrá convertido en un tema político importante. El uso prácticamente constante de tecnologías de la comunicación empezará a dejar un rastro muy detallado de cada movimiento realizado por cada persona. El litigio, del cual habrá un gran trato, habrá colocado algunas restricciones en la amplia distribución de datos personales. Las agencias gubernamentales, sin embargo, continuarán teniendo el derecho de acceder a los archivos de las personas, lo cual habrá dado como resultado la aparición entre la población de tecnologías de cifrado invulnerables.
  • En la guerra, la seguridad de la computación y la comunicación será el foco principal del departamento de defensa de los Estados Unidos. Se reconocerá en general que el lado que pueda mantener la integridad de sus recursos computacionales dominará el campo de batalla .
  • Los lugares públicos y las zonas de trabajo estarán monitorizadas por doquier para prevenir la violencia y todas las acciones se grabarán de forma permanente. La privacidad será un tema político importante, y algunas personas se protegerán con códigos informáticos de seguridad.

PRISM es el nombre que recibe un programa de vigilancia electrónica calificado de alto secreto (Top Secret) a cargo de la Agencia de Seguridad Nacional (NSA) de los Estados Unidos desde 2007.

En junio de 2013,
los informes y documentos filtrados por Edward Snowden, indicaron que PRISM se emplea como medio para la vigilancia a fondo de las comunicaciones y otras informaciones almacenadas. El programa tiene como objetivo a aquellos ciudadanos que vivan fuera de Estados Unidos, aunque también se incluyen a los ciudadanos estadounidenses que hayan mantenido contactos con personas que habitan fuera de las fronteras del país. Los datos que supuestamente la NSA es capaz de obtener gracias a PRISM incluyen correos electrónicos, vídeos, chat de voz, fotos, direcciones IP, notificaciones de inicio de sesión, transferencia de archivos y detalles sobre perfiles en redes sociales.

El periódico The Washington Post ha señalado que estas revelaciones sitúan a PRISM como la «fuente número uno de información para los informes analíticos y de inteligencia de la NSA». Empresas de Internet como Microsoft, Google, Apple y Facebook también se han visto implicadas, pues según las informaciones estas empresas eran conscientes de que el Gobierno de Estados Unidos accedía a sus servidores; las compañías lo niegan.



Puesto que todavía no se han tomado medidas para resolver todo este asunto y no dejan de salir más y más filtraciones a cerca de la capacidad de vigilancia electrónica de la NSA, simplemente voy a presentar una cronología de como han ido produciéndose estos acontecimientos.

Se podría resumir en: sorpresa, conmoción, negación, desconfianza, aceptación, represalias, temor, debate, reforma....

Junio de 2013:
 

Julio de 2013:


Agosto de 2013:


Septiembre de 2013:

Despues de tres meses desde el inicio de la crisis por la revelación del programa de espionaje PRISM de EE.UU. todavía no se ha llegado a un acuerdo de como resolver la situación... Si al principio eran todo sorpresas, después de todo este tiempo seguimos atascados en el debate político. Como bien apuntó Raymond Kurzweil en su libro La era de las máquinas espirituales:
La privacidad se habrá convertido en un tema político importante. El uso prácticamente constante de tecnologías de la comunicación empezará a dejar un rastro muy detallado de cada movimiento realizado por cada persona. El litigio, del cual habrá un gran trato, habrá colocado algunas restricciones en la amplia distribución de datos personales. Las agencias gubernamentales, sin embargo, continuarán teniendo el derecho de acceder a los archivos de las personas, lo cual habrá dado como resultado la aparición entre la población de tecnologías de cifrado invulnerables.

Todo esto hay que legislarlo ya que por ejemplo Kinect puede tomar las medidas corporales y la huella de movimiento al realizar acciones cotidianas (como caminar o sentarse). Tiene capacidad para registrar tatuajes o cicatrices de todo el que pasa frente a su lente (tanto uno mismo como familiares) obtiene datos biométricos en 3D que se suben a los servidores de Microsoft (y que la NSA puede exigir que se los comparta) y combinarlos con datos de Facebook, Instagram, Android, iOS, WindowsPhone, Bancos, contactos, GPS, What's Up (y ahora huellas digitales con el iPhone 5S). Se pueden realizar seguimientos con las cámaras de las calles, Google Glass, satélites, vehículos de conducción autónoma...

Las cosas en si mismas no tienen porqué ser malas, todo depende del uso que se le den, pero de momento toda esta tecnología nació corrupta o se corrompió por el camino.



CONTINUARA...




Fuente:

viernes, 27 de septiembre de 2013

Nuevo record de eficiencia en paneles solares


El Instituto Fraunhofer para Sistemas de Energía Solar acaba de anunciar que lograron superar el anterior récord de eficiencia en paneles solares alcanzando una cifra del 44,7%. El record anterior que se produjo en mayo de 2013, obtuvo en una eficiencia energética del 43,6%, por lo que se logró aumentar en un 1% la eficacia máxima de un panel solar en cuatro meses.

El hito se ha conseguido utilizando una nueva estructura de celdas solares con cuatro subceldas para transformar la luz del Sol en electricidad, incluyendo desde el ultravioleta al infrarrojo. Frank Dimroth, director del proyecto en el Instituto Fraunhofer para Sistemas de Energía Solar, comentó a los medios lo siguiente: 
"Esta nueva estructura de celdas solares con cuatro subceldas es el fruto de nuestra experiencia en esta área durante muchos años. Además de la mejora de materiales y la optimización de la estructura, un nuevo procedimiento llamado wafer bonding (unión de obleas) juega un papel fundamental. Con esta tecnología, somos capaces de conectar dos cristales semiconductores, que de otra manera no se pueden conseguir con una alta calidad en el cristal. De esta manera podemos elaborar la combinación óptima de semiconductores para crear las células solares de mayor eficiencia"
Este nuevo récord de eficiencia energética alcanzando nos acerca cada día más al objetivo del 50% de eficacia que permitiría una gran disminución en el precio de los paneles solares.

Teniendo en cuenta el aumento de países en vías de desarrollo y la alta demanda de energía que ello implica, es importante mejorar la eficiencia energética para satisfacer las necesidades de la sociedad, y más aún si tenemos en cuenta el camino del transhumanismo al que nos lleva la tecnología.


Para profundizar más en este tema os recomiendo consultar las entradas en wikipedia del Pensamiento sobre futurismo y transhumanismo de Raymond Kurzweil y su libro La era de las máquinas espirituales.




Fuente:
ScienceDaily, Wikipedia

jueves, 26 de septiembre de 2013

Carne... de laboratorio


2019 - 2028:
  • Se satisfarán las necesidades básicas de las clases bajas (Ray Kurzweil no especifica si esto se refiere al mundo desarrollado o a todos los países)

  • Los sectores industrial, agrícola y de transportes de la economía estarán casi completamente automatizados y emplearán a muy pocos humanos. En todo el mundo, la pobreza, la guerra y las enfermedades serán casi inexistentes gracias a que la tecnología aliviará las carencias.

El pasado día 5 de agosto se realizó una degustación pública de la primera hamburguesa compuesta por tejidos de músculo de ternera hechos crecer en laboratorio.

Los dos catadores que realizaron la prueba destacaron que al no contener grasa (puesto que se trataba de fibra muscular) su sabor no era el correcto, por lo que además su textura era más dura y menos jugosa que la de una hamburguesa común. Sin embargo sí que la catalogaron como "carne" por lo que el desafío ahora es mejorar la textura y sabor para hacerla más gustosa al paladar. Con esta tecnología de producción de células de musculo animal (en este caso ternera) se podría satisfacer las necesidades de proteína animal en el futuro.



La hamburguesa fue cultivada por un equipo de científicos de la Universidad de Maastricht en Holanda para encontrar un sustituto no vegetal de la carne para así ayudar a mejorar el medio ambiente y el bienestar de los animales.

La carne fue producida usando células madre (células básicas que pueden convertirse en células específicas de tejido) del músculo del hombro de una vaca. Se multiplicaron en una solución nutriente y se pusieron en placas de Petri, donde se convirtieron en células musculares y formaron pequeñas tiras de fibra muscular. Se necesitaron cerca de 20.000 tiras de fibra para hacer la hamburguesa.

Su coste de 250.000€ por unidad resulta prohibitivo pero una vez que se depure esta tecnología y se masifique su consumo sí que podría sustituir la carne proveniente de animales de criadero.

En la siguiente imagen puede verse de forma más detallada el aspecto de la hamburguesa "in vitro" y de las fibras que la conforman.

click para ampliar

Este método de producción de células en laboratorio podría aplicarse perfectamente a otras razas animales como la carne de cerdo, pollo, caballo,... a los que habría que añadir aditivos y saborizantes para potenciar el sabor que representan.

Si se aplicase también a la producción en laboratorio de arroz, trigo, maíz, patata... estarían más que cubiertas las necesidades de alimentación humanas.


Lo importante de este proyecto es que ya se ha logrado un método mediante el cual se puede alimentar a seres vivos con requerimientos de proteína animal y con ello se están asentando los pilares para erradicar el hambre.




Fuente:

miércoles, 25 de septiembre de 2013

Cursos Online Masivos Abiertos


  • El aprendizaje a distancia (por ejemplo, clases y seminarios en los que los participantes estén dispersos geográficamente) será algo común.
  • El aprendizaje empezará a convertirse en una parte significativa de la mayor parte de los empleos. El entrenamiento y el desarrollo de nuevas habilidades empezará a emerger como una responsabilidad en curso en la mayoría de las carreras, y no sólo un suplemento ocasional, a medida que el nivel de habilidad necesario para empleos significativos aumente cada vez más.
  • La mayor parte de la enseñanza se llevará a cabo mediante cursos informáticos inteligentes y adaptados presentados por profesores simulados por computadora. En el proceso de aprendizaje, humanos adultos tendrán los papeles de consejeros y mentores en lugar de ser instructores académicos. Estos asistentes generalmente no estarán presentes físicamente, y ayudarán a los estudiantes a distancia.
  • Los estudiantes aún aprenderán juntos y harán vida social, aunque lo harán generalmente a distancia a través de computadoras.
  • La mayoría de los trabajadores humanos pasarán la mayor parte del tiempo adquiriendo nuevas habilidades y conocimiento.

Los MOOC (del acrónimo inglés Massive Open Online Course) o Cursos Online Masivos Abiertos son es una modalidad de educación, ofrecidos a través de plataformas educativas en Internet y cuya filosofía es la liberación del conocimiento para que este llegue a un público más amplio.

Para que un curso sea considerado MOOC debe cumplir los siguientes requisitos:
  • Ser un Curso: Debe contar con una estructura orientada al aprendizaje, que suele conllevar una serie de pruebas o de evaluaciones para acreditar el conocimiento adquirido.
  • Tener carácter Masivo: El número de posibles matriculados es, en principio, ilimitado, o bien en una cantidad muy superior a la que podría contarse en un curso presencial. El alcance es global.
  • Online: El curso es a distancia, e Internet es el principal medio de comunicación. No requiere la asistencia a un aula.
  • Abierto: Los materiales son accesibles de forma gratuita en Internet. Ello no implica que puedan ser reutilizados en otros cursos.


La enseñanza se realiza a distancia. El material utilizado en las clases se pone a disponibilidad del alumno en un campus virtual común, que es el que utilizan también los estudiantes para entregar las tareas que les asignan los profesores.

Muchas Universidades e Instituciones educativas han experimentado con este modelo de enseñanza como pueden ser la UPV a través de la plataforma
UPV[X], UNED Coma a través de Miriada X o INAP para el personal al servicio de la Administración General del Estado. A nivel internacional la Stanford University a través de Udacity es la más reconocida y pionera en este campo.

Las ventajas de este modelo parecen claras:
  1. El ritmo de aprendizaje se adapta al alumno que es el que decide qué hacer y cuándo.
  2. Esta flexibilidad de horario permite que cualquiera pueda apuntarse: trabajadores, estudiantes…
  3. Al tratarse de enseñanza online y gratuita, el único requisito verdaderamente importante es tener interés por la materia que se va a ofrecer.
  4. Se eliminan las barreras geográficas y las económicas. Cualquier persona desde cualquier parte del mundo, puede inscribirse en estos cursos ya que son de registro abierto.
  5. Globalización de los cursos ya que se puede asistirse a clases y tener acceso a materiales elaborados por expertos de primer nivel, profesores de universidades de gran prestigio internacional. Stanford, MIT, Harvard…
  6. Independientemente del idioma nativo de cada alumno. Obviamente se ha de comprender el idioma en el que se imparte el curso, aunque es posible traducir e impartir los cursos en diferentes idiomas.
  7. Sin límite de plazas. 

El mayor reto a resolver es que los estudiantes abandonen el curso. Las razones principales de que esto se produzca suelen ser:
  1. Los estudiantes no conocen de antemano la cantidad de tiempo que necesitarán para realizar el curso, lo cual conduce a una inscripción masiva y luego a un abandono masivo.
  2. Los docentes asumen homogeneidad en el nivel de conocimientos previos de los estudiantes.
  3. El nivel exigido en ciertas universidades-plataformas es muy elevado, como puede ser el caso de las universidades de Standford, Oxford o el MIT.
  4. El curso no va dirigido a las necesidades del usuario, por lo que el nivel de dificultad resulta muy alto o muy bajo. Esto se debe a que el curso va dirigido a un público heterogéneo.
  5. Pobre diseño del curso.
  6. Comunidad inexperta en el manejo de la tecnología online.
  7. Deficiente revisión de las tareas, presencia de troles (intrusos) en los foros.
  8. Sorpresas por costos ocultos como pueden ser certificados, adquisición de materiales didácticos.
  9. En algunos casos no se obtiene un título o credencial de realización del curso.
Tal vez en el caso de España (debido a la crisis, alto índice de paro y subvenciones estatales para formación de desempleados) haya habido un empujón de las MOOCs, pero lo que está claro es que lo ha hecho para quedarse, y repercutirá en el beneficio de todos.




Fuente:

martes, 24 de septiembre de 2013

Oculus Rift

  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

Las Oculus Rift son unas gafas de realidad virtual desarrolladas por la empresa Oculus VR (a través de una campaña de financiación Kickstarter) con una capacidad de inmersión tal, que son capaces de "engañar" al sentido del equilibrio del usuario, haciéndole sentir dentro del entorno virtual que se le muestra.

prototipo para desarrolladores

En marzo de 2013 se distribuyó la primera versión (no comercial) para aquellas personas que lo adquirieron durante la etapa kickstarter. Estos desarrolladores de software están experimentando con sus capacidades y creando contenido para su uso en la versión comercial, prevista para otoño de 2014 y que costará aproximadamente 300€.

Oculus Rift incorpora la misma pantalla de 7'' que la tablet Nexus 7 (2012) y viene acompañada de una serie de giroscopios, acelerómetros y magnetómetros que la dotan de capacidad para rastrear el movimiento y posicionamiento con respecto a la tierra.

Es necesario conectar las Oculus Rift a un PC para poder disfrutar de esta tecnología, aunque próximamente será posible conectarla al smartphone/tablet. Uno de los motores gráficos que ya ha sido adaptado a las gafas es el Unreal Engine que como sabéis es compatible con iOS, Android, Windows PC y Windows Phone 8.

En el siguiente vídeo se aprecia perfectamente el nivel de inmersión que ofrece y como usuarios (alejados del prototipo tecnosexual que probablemente lee este blog) sienten real la experiencia.








En el siguiente vídeo vemos a Danny Woodall de Sixense experimentando el posicionamiento absoluto mediante una serie de modificaciones no implementadas en la versión preliminar del hardware para desarrolladores. Se espera que el posicionamiento absoluto esté disponible en la versión comercial, permitiéndonos así interactuar con el entorno.




La actual versión para desarrolladores tiene una serie de limitaciones debido a su resolución de 640×800 píxeles para cada ojo y 216 ppp, proyectando una visión en rejilla similar a la que se puede ver en la siguiente recreación, que se asemeja a la de ver a través de una mascara de esgrima.

click para ampliar

Sin embargo la versión final trabajará con resoluciones de 960×1080 píxeles para cada ojo y 323 ppp por lo que ya no se observará el efecto rejilla del que adolece el prototipo.

En el siguiente vídeo podemos apreciar un poco más de cerca lo que "ven" las personas que usan las Oculus Rift (minuto 3:01)


minuto 3:01


En un futuro se utilizará un sistema de comunicación inalámbrica, liberándonos de cables e incorporará sonido 5.1 mediante auriculares.

En próximas entradas os mostraré más avances en este campo y como las afirmaciones de Raymond Kurzweil que cito al principio de la entrada no están desencaminadas.




Fuente: