martes, 24 de septiembre de 2013

Oculus Rift

  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

Las Oculus Rift son unas gafas de realidad virtual desarrolladas por la empresa Oculus VR (a través de una campaña de financiación Kickstarter) con una capacidad de inmersión tal, que son capaces de "engañar" al sentido del equilibrio del usuario, haciéndole sentir dentro del entorno virtual que se le muestra.

prototipo para desarrolladores

En marzo de 2013 se distribuyó la primera versión (no comercial) para aquellas personas que lo adquirieron durante la etapa kickstarter. Estos desarrolladores de software están experimentando con sus capacidades y creando contenido para su uso en la versión comercial, prevista para otoño de 2014 y que costará aproximadamente 300€.

Oculus Rift incorpora la misma pantalla de 7'' que la tablet Nexus 7 (2012) y viene acompañada de una serie de giroscopios, acelerómetros y magnetómetros que la dotan de capacidad para rastrear el movimiento y posicionamiento con respecto a la tierra.

Es necesario conectar las Oculus Rift a un PC para poder disfrutar de esta tecnología, aunque próximamente será posible conectarla al smartphone/tablet. Uno de los motores gráficos que ya ha sido adaptado a las gafas es el Unreal Engine que como sabéis es compatible con iOS, Android, Windows PC y Windows Phone 8.

En el siguiente vídeo se aprecia perfectamente el nivel de inmersión que ofrece y como usuarios (alejados del prototipo tecnosexual que probablemente lee este blog) sienten real la experiencia.








En el siguiente vídeo vemos a Danny Woodall de Sixense experimentando el posicionamiento absoluto mediante una serie de modificaciones no implementadas en la versión preliminar del hardware para desarrolladores. Se espera que el posicionamiento absoluto esté disponible en la versión comercial, permitiéndonos así interactuar con el entorno.




La actual versión para desarrolladores tiene una serie de limitaciones debido a su resolución de 640×800 píxeles para cada ojo y 216 ppp, proyectando una visión en rejilla similar a la que se puede ver en la siguiente recreación, que se asemeja a la de ver a través de una mascara de esgrima.

click para ampliar

Sin embargo la versión final trabajará con resoluciones de 960×1080 píxeles para cada ojo y 323 ppp por lo que ya no se observará el efecto rejilla del que adolece el prototipo.

En el siguiente vídeo podemos apreciar un poco más de cerca lo que "ven" las personas que usan las Oculus Rift (minuto 3:01)


minuto 3:01


En un futuro se utilizará un sistema de comunicación inalámbrica, liberándonos de cables e incorporará sonido 5.1 mediante auriculares.

En próximas entradas os mostraré más avances en este campo y como las afirmaciones de Raymond Kurzweil que cito al principio de la entrada no están desencaminadas.




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