viernes, 24 de enero de 2014

¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! Super Mega Mega

2009 - 2018:
  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

Hasta ahora en ¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! hemos visto una peli en un cine virtual con VR Cinema3D. Hemos dado un paseo en quadricoptero por un lago glaciar de Canadá y sin levantarnos del sofá. Hemos escapado a tiros de un claustrofóbico metro en Moscú con Metro: Last Light. Hemos echado una canita al aire en Wicked Paradise. Hemos rememorado nuestra infancia con una partida al Super Mario. Hemos pilotado un Jet y hemos revivido experiencias en 360º. Hoy le toca el turno a:

Super Mega Mega

Se trata de un juego de plataformas de desplazamiento lateral (el clásico plataforma de la era de los 8 bits) que recuerda vagamente al concepto que os mostré de SNES 9x VR. En este caso concreto, en vez de apoltronarnos en nuestro sofá virtual, lo que hacemos es dar un salto al interior de nuestra pantalla, re-imaginando el concepto de 2D clásico y permitiéndonos ver el escenario completo girando la cabeza, y disfrutar así de la fase completa a nuestro alrededor.


mejor a pantalla completa y 1080p


Podéis descargar Super Mega Mega en este enlace.




Fuente:
Canal de Real o Virtual

miércoles, 22 de enero de 2014

Pantalla táctil que permite sentir los objetos

2009 - 2018:
  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • La tecnología del tacto estará apareciendo y permitirá a las personas tocar y sentir objetos y otras personas a distancia. Estos dispositivos de fuerza y retroalimentación se usarán en juegos y en sistemas simuladores de entrenamiento.

  • Dispositivos que proporcionen sensaciones en la superficie de la piel de sus usuarios (p. ej., trajes ajustados al cuerpo y guantes) también se usarán a veces en la realidad virtual para completar la experiencia. El «sexo virtual» —en el cual dos personas podrán tener relaciones sexuales a través de realidad virtual, o en la que un humano podrá practicar sexo con un compañero simulado que sólo existe en una computadora— llegará a ser una realidad.
  • Cuando la realidad virtual visual y auditiva haya pasado de moda, la tecnología del tacto habrá madurado completamente y será totalmente convincente, aunque requerirá que el usuario entre en una cabina de realidad virtual. Será la forma preferida de practicar el sexo ya que será segura y mejorará la experiencia. Este sistema se usará frecuentemente para sexo por computadora y para exámenes médicos a distancia.

Las pantallas táctiles responden perfectamente a nuestras órdenes, pero los dedos siguen sintiendo lo mismo al tocarlas, una superficie de cristal pulida y uniforme.

Disney Research lleva tiempo desarrollando patentes y conceptos que pueden mejorar nuestra vida y este proyecto es uno de ellos. Están trabajando en pantallas táctiles que permiten sentir las texturas y formas de los objetos de las imágenes que reproducen.

La tecnología, que tienen el pomposo nombre de "Renderizado táctil de características 3D", hace uso de pequeños pulsos eléctricos (variaciones de voltaje) que al aplicarse sobre la yema de los dedos, engañan al cerebro haciéndole creer que se trata de pequeñas elevaciones, depresiones y contornos.



Ivan Poupyrev, director de Disney Research comenta que "Nuestro cerebro percibe las elevaciones 3D en una superficie principalmente por la información que recibe del estiramiento de la piel. Si podemos estirar la piel de un dedo artificialmente cuando se desliza sobre la pantalla táctil, el cerebro será engañado y pensará que hay un obstáculo físico en la pantalla, aunque la superficie sea completamente plana"

Podría ser el futuro de la tecnología táctil en smartphones/tablets aportando esa sensación no solo a imágenes sino a vídeos. Pasaríamos de disfrutar de una respuesta háptica (vibración) a una sensación de fricción más real y localizada en pantalla.





Fuente:
Disney Research

lunes, 20 de enero de 2014

Neil Harbisson, la primera persona en ser reconocida oficialmente como «cyborg»

2009 - 2018:
  • Las máquinas de lectura conversoras de texto a voz para ciegos serán ahora muy pequeñas, baratas, del tamaño de la palma de la mano, y podrán leer libros (los que aún existan en formato de papel) y otros documentos impresos, así como otros textos del mundo real tales como signos y visualizadores. Estos sistemas de lectura serán igualmente expertos en leer los miles de billones de documentos electrónicos que habrá disponibles de forma instantánea a través de la ubicua red mundial inalámbrica.
  • Tras décadas de tentativas inefectivas, se introducirán útiles dispositivos de navegación que podrán asistir a los ciegos para evitar obstáculos físicos en su camino, así como guiarse, usando la tecnología del sistema de posicionamiento global (GPS). Una persona ciega podrá interactuar con sus sistemas personales de lectura y navegación a través de una comunicación por voz bidireccional, a modo de perro lazarillo que lee y habla.
  • Las personas sordas o con problemas de audición llevarán frecuentemente máquinas que traducirán la voz texto, mostrando una transcripción en tiempo real o una persona animada gesticulando en el lenguaje de signos. Habrán eliminado el principal problema de comunicación asociado con la sordera, y también podrán traducir lo que se está hablando a otro idioma en tiempo real, así que las usarán frecuentemente las personas con audición también.
  • Se habrán introducido dispositivos de órtesis controlados por computadora. Estas «máquinas andantes» permitirán a los parapléjicos caminar y subir escaleras. Los dispositivos protésicos aún no serán útiles para todas las personas parapléjicas, ya que muchas personas discapacitadas físicamente presentarán articulaciones con años de falta de uso. Sin embargo, el advenimiento de esta tecnología motivará en mayor medida la sustitución de estas articulaciones.
  • Habrá una creciente percepción de que la ceguera, la sordera y el impedimento físico no producen desventajas. Los discapacitados describirán sus discapacidades como meros inconvenientes. La tecnología inteligente se habrá convertido en la gran niveladora de posibilidades.
  • Los ciegos llevarán gafas especiales que interpretarán el mundo real para ellos a través de voz. Los videntes también usarán estas gafas para amplificar sus propias capacidades.
  • Implantes retinales y neurales también existirán, pero tendrán un uso limitado ya que serán menos útiles.
  • Los sordos usarán gafas especiales que convertirán la voz en texto o signos, y la música en imágenes o sensaciones táctiles. Los implantes cocleares, entre otros, serán de amplio uso.
  • Las personas con daños en la médula espinal podrán caminar y subir escalones mediante estimulación nerviosa controlada por computadora y andadores robóticos exoesqueléticos.

2029 - 2048:
  • También habrá disponibles implantes diseñados para una conexión directa con el cerebro. Serán capaces de aumentar los sentidos naturales y de mejorar funciones cerebrales elevadas como la memoria, la velocidad de aprendizaje y la inteligencia en general.
  • Implantes cerebrales directos permitirán a los usuarios entrar en una realidad virtual de total inmersión (con estimulación sensorial completa) sin ningún equipo externo. Las personas podrán tener sus mentes en un lugar totalmente diferente en cualquier momento. Esta tecnología será de uso ampliamente extendido.


Si uno introduce las palabras real cyborgs (cyborgs reales) en internet, probablemente se encontrará con una lista encabezada por Neil Harbisson, el que algunos consideran el primer cyborg reconocido en el mundo.

En 2004 las autoridades británicas aceptaron que en la fotografía del pasaporte de Harbisson figurase su ojo electrónico (que él considera parte de su cuerpo) debido a que nació con acromatopsia.

Debido a esta deficiencia que no le permite identificar colores, su vida transcurrió en blanco y negro hasta que adoptó un ojo electrónico que le permite “escuchar”, mediante conducción ósea, los colores que no es capaz de identificar.

El ojo que Neil porta, consiste en un sensor acoplado al extremo de una antena que envía información a un chip instalado en su nuca y que transpone los colores en sonidos que recibe su oído interno a través los huesos del cráneo. Por lo tanto, siente y escucha los colores.


  


Que la fotografía junto con el implante formen parte de su pasaporte es un hecho relevante ya que de esta forma, nadie puede intentar arrebatárselo por la fuerza ya que sería el equivalente a un crimen violento como el de dañar su rostro.

Este suceso ya se produjo en una ocasión contra la persona de Steve Mann, al ser físicamente agredido en un McDonald's por portar en su cabeza un dispositivo electrónico fijo.

En 2010 Neil Harbisson y la coreógrafa Moon Ribas decidieron crear la Fundación cyborg, para ayudar a aquellos que quieren incorporar tecnología a su cuerpo, defender los derechos de los cyborgs y difundir un movimiento social-artístico bajo el nombre de cyborgismo.

El pasado 2013, la fundación se dio a conocer tras ganar
el premio al mejor documental corto en el Festival de Sundance de Estados Unidos con “Cyborg Foundation”:

mejor a 720p


Según Neil, los cyborgs necesitan defender sus derechos y darse a conocer, ya que él mismo ha sufrido las consecuencias negativas de portar en su cuerpo elementos cibernéticos.

Por ejemplo, le han privado de entrar en algunos cines, al pensar que pretendía grabar la película y distribuirla en versión pirata. Lo mismo le ha sucedido en supermercados y en 2011, durante unas protestas en Barcelona, la policía le arrancó la antena pensando que había una cámara.




Fuente:

sábado, 11 de enero de 2014

Transcendence (Johnny Depp)


2009 - 2018:
  • Habrá un renovado interés en el test de Turing, que fue propuesto por Alan Turing en 1950 como una forma de comprobar la inteligencia en una máquina. Aunque las computadoras aún fracasarán en el test, crecerá la confianza en que lo pasen en una o dos décadas.
  • Habrá mucha especulación sobre la potencial capacidad de sentir (esto es, la consciencia) de la inteligencia basada en computadoras. La inteligencia cada vez más aparente de las computadoras habrá estimulado el interés en la filosofía.
  • Las personas se comunicarán con sus computadoras por medio de un diálogo bidireccional y gestos en lugar de con teclados. Además, la mayor parte de esta interacción ocurrirá a través de asistentes computarizados con diferentes personalidades que el usuario podrá seleccionar o personalizar. Relacionarse con computadoras será por lo tanto cada vez más parecido a relacionarse con seres humanos.
  • La amplia mayoría de las interacciones comerciales ocurrirán entre humanos y minoristas simulados, o entre asistentes personales virtuales y minoristas simulados.
  • Los humanos empezarán a tener profundas relaciones con personalidades automáticas, que tendrán algunas ventajas sobre los compañeros humanos. La profundidad de algunas personalidades por computadora convencerá a algunas personas de que deberían dárseles más derechos.
  • Las relaciones entre robots y humanos comenzarán a medida que las personalidades simuladas se vuelvan más convincentes.
  • Mientras que un número creciente de seres humanos creerán que sus computadoras y las personalidades simuladas con las que interactúan son inteligentes hasta el punto de la consciencia a nivel humano, los expertos descartarán la posibilidad de que alguna pueda pasar el test de Turing.
  • La mayor parte de la comunicación ocurrirá entre humanos y máquinas en lugar de entre humanos entre sí.
  • El crecimiento de la inteligencia artificial provocará un verdadero movimiento de los «derechos del robot», y habrá un debate público abierto sobre qué clase de derechos civiles y protecciones legales deberían tener las máquinas. La existencia de humanos con altos niveles de aumento cibernético y de un mayor número de otras personas con implantes cibernéticos menos extremos llevará a cambiar la definición de lo que constituye un «ser humano».
  • Las inteligencias artificiales reivindicarán ser conscientes y pedirán abiertamente el reconocimiento de ese hecho. La mayoría de las personas admitirán y aceptarán esta nueva realidad. 

El científico Will Caster (Johnny Depp) máxima eminencia mundial en Inteligencia Artificial, busca crear una máquina sintiente y con todo el conocimiento de la humanidad. Su controvertido experimento acaba desembocando en su asesinato por parte de un grupo terrorista antitecnológico. En estado terminal, trasladan su conciencia a un superordenador con inesperadas consecuencias.

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Esta es a grandes rasgos la historia de Transcendence, opera prima de Wally Pfister director de fotografía de Origen o El caballero oscuro, en la que Morgan Freeman y Kate Mara serán otros de los alicientes en el reparto.

Su estreno está programado para abril de 2014.




Fuente:
Wikipedia

viernes, 10 de enero de 2014

T8X y LittleDog

  • Los robots domésticos estarán por doquier y serán fiables.
  • Las computadoras harán la mayor parte de la conducción de vehículos, los humanos tendrán de hecho prohibido conducir en las autopistas sin asistencia. Además, cuando los humanos tomen el mando, el sistema informático de a bordo monitorizará sus acciones y tomará el control cuando el humano conduzca imprudentemente. Como resultado, habrá muy pocos accidentes de circulación.

  • Los sectores industrial, agrícola y de transportes de la economía estarán casi completamente automatizados y emplearán a muy pocos humanos. En todo el mundo, la pobreza, la guerra y las enfermedades serán casi inexistentes gracias a que la tecnología aliviará las carencias.
  
T8X (RoboTarantula para los amigos) es un robot araña desarrollado por la empresa Robugtix y teledirigido vía wifi mediante el software de movimiento robótico Bigfoot.

Los modelos experimentales de su exoesqueleto han sido desarrollados mediante impresión 3D, aunque para el producto final se ha optado por técnicas de moldeo y de inyección. De esta manera se ha logrado reducir el precio de venta final del producto a 749$ (aunque en estos momentos Robugtix lo esta ofertando a 499$)

Sus características más destacadas son:
  • Programación por medio de scripts
  • 26 servomotores Robugtix
  • Sensores de tacto
  • Teledirigido vía WiFi
  • Puerto serial
  • Puede comunicarse con otros robots T8X
  • 1,5 Kg de peso
La clave del realismo de los movimientos de T8X está en los algoritmos del motor robótico Bigfoot, creados y patentados por Robugtix.

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LittleDog

LittleDog es un robot cuadrúpedo diseñado para la investigación en el aprendizaje de la locomoción. Los científicos de las instituciones líderes utilizan LittleDog para investigar las relaciones fundamentales entre el aprendizaje motor, control dinámico, percepción del entorno y la locomoción para terrenos difíciles.

LittleDog se utiliza en el MIT, Stanford, Carnegie Mellon, USC, Univ. de Pennsylvania y IHMC como parte de un programa financiado por DARPA en robótica avanzada. 

LittleDog tiene cuatro patas, cada una impulsada por tres motores eléctricos, las cuales tienen una amplia gama de movimientos. Los sensores de littledog permiten medir los ángulos de las articulaciones, las corrientes de motor, la orientación del cuerpo y el contacto pie-suelo.

Además el robot es lo suficientemente fuerte como para escalar, trotar... y el equipo informático de a bordo permite la detección y control del movimiento, además de las comunicaciones.

Sus baterías de polímero de litio permiten 30 minutos de funcionamiento continuo y trabaja de manera inalámbrica.
 



Su desarrollo ha sido financiado por la Oficina de Tecnología de Procesamiento de Información DARPA.




Fuente:
Robugtix, Boston Dynamics

martes, 7 de enero de 2014

La novela del mes: La Era del Diamante

De la mano del escritor estadounidense Neal Stephenson volamos a un futuro no demasiado lejano, altamente tecnológico en el que ya no hay países, sino tribus o phyles, a las que uno se afilia (si le dejan) y de las que se recibe protección. Los que no pertenecen a ninguna tribu viven de las migajas de las sociedades más poderosas y de los alimentos gratuitos que la nanotecnología permite fabricar.

En Shangai un miembro de la nobleza neovictoriana no está conforme con la educación que recibe su nieta, así que encarga a un ingeniero de su phyle que diseñe un libro interactivo diseñado para crear un vínculo con su propietaria y ayudarla y guiarla durante su desarrollo. Al ingeniero le parece una idea estupenda y diseña el Manual ilustrado para jovencitas.

Además, por su cuenta y riesgo decide contrata los servicios de un hacker chino para sacar una copia del manual y así poder instruir a su propia hija. Pero de vuelta a su casa, atravesando una zona peligrosa de la ciudad, es atacado por un grupo de muchachos sin tribu, que le roban el Manual.

De esta forma el libro acaba en manos de Nell, una niña cuya educación, en el caso improbable de haberla recibido no se iba a ver favorecida por ninguna situación privilegiada. El Manual le enseñará a leer, a defenderse y a enfrentarse a cualquier situación.

Pero la cosa no queda ahí: el Doctor X, el
hacker chino, consigue sacar otra copia más del diseño, que emplea para fabricar manuales para sus propios fines. Pronto se complicarán las cosas para Nell cuando comienzan las luchas entre las tribus que defienden la nanotecnología y los Puños de la Recta Armonía, que pretenden su destrucción total.




sábado, 28 de diciembre de 2013

Simulación por ordenador del gusano C.elegans cobra vida por primera vez

2009 - 2018:
  • Habrá un creciente interés por las redes neuronales masivas en paralelo, algoritmos genéticos y otras teorías caóticas o de complejidad computacional; sin embargo la mayor parte de los cálculos de las computadoras se realizarán aún mediante el proceso secuencial convencional, aunque con algún procesamiento en paralelo limitado.
  • Se habrá iniciado la investigación sobre la ingeniería inversa del cerebro humano por medio de escáneres destructivos de los cerebros de personas recientemente fallecidas y de escáneres no invasivos mediante imágenes de resonancia magnética de personas vivas.
  • Las redes neuronales masivas en paralelo y los algoritmos genéticos serán de amplio uso.
  • Los escaneos destructivos del cerebro y los escaneos cerebrales no invasivos habrán permitido a los científicos comprender el cerebro mucho mejor. Los algoritmos que permiten que el relativamente pequeño código genético del cerebro construya un órgano mucho más complejo se empezarán a transferir a redes neuronales computarizadas.

2029 - 2048:
  • Se habrán conseguido mayores avances en la comprensión de los secretos del cerebro humano. Cientos de sub-regiones diferentes con funciones especializadas habrán sido identificadas. Algunos de los algoritmos que codifican el desarrollo de estas regiones se habrán descifrado e incorporado en computadoras de redes neuronales.
  • Las redes neuronales masivas en paralelo, que se construirán por medio de ingeniería inversa del cerebro humano, serán de uso común.


OpenWorm es un proyecto científico internacional cuyo objetivo es simular por ordenador al gusano Caenorhabditis Elegans a nivel celular. Se trataría por tanto de la primera forma de vida simulada en nuestra historia. El motivo por el que se ha escogido a este nematodo de apenas 1 milímetro de largo es el de haber sido el primer organismo multicelular en secuenciarse su genoma.

En esta primera etapa se ha logrado modelar la locomoción del gusano mediante la simulación de 302 neuronas y 95 células musculares. El siguiente paso es la simulación completa de las 959 células del nematodo.

mejor a 720p




El objetivo del proyecto es el mapeado de todo el cerebro del gusano con la finalidad de probar hipótesis y comprender más acerca el comportamiento del mismo. El cuerpo del gusano ha sido desarrollado por Andrey Palyanov y Sergey Khayrulin mientras que la capa de secuencia de comandos que emite las contracciones musculares ha sido codificada por Mike Vella.

Sin embargo el equipo afirma que aún falta bastante para terminar el proyecto, sobretodo teniendo en cuenta que actualmente se tardan unas 72 horas en simular un tercio de segundo de toda la actividad de esta pequeña forma de vida, y que para ello hace falta la potencia de cálculo de algo así como 50 ordenadores de escritorio convencionales (5 teraflops)




Fuente:
OpenWorm