jueves, 21 de noviembre de 2013

¿Qué me pongo? nº3

2009 - 2018:
  • Las personas usarán principalmente computadoras portátiles, que se habrán vuelto espectacularmente más ligeras y finas que las de diez años antes. Las computadoras personales estarán disponibles en muchos tamaños y formas, y frecuentemente estarán alojadas en la ropa o joyas, como relojes de pulsera, anillos, pendientes y otros ornamentos. Las computadoras con una interfaz visual de alta definición variarán desde anillos, alfileres y tarjetas de crédito hasta el tamaño de un libro delgado.
  • Las personas habitualmente tendrán al menos una docena de computadoras sobre y alrededor de sus cuerpos, que estarán conectadas en red local. Estas computadoras proporcionarán servicios similares al de teléfonos móviles, mensáfonos y navegadores. Proporcionarán identidad automática (para realizar transacciones comerciales y permitir la entrada en zonas seguras) direcciones de navegación y otros servicios.
  • Las computadoras estarán alojadas en el entorno (dentro del mobiliario, joyas, paredes, ropa, etc...)
  • La mayor parte de las personas poseerán más de una computadora personal, aunque el concepto de «computadora» habrá cambiado considerablemente: Las computadoras dejarán de estar limitadas en cuanto a diseño a computadoras portátiles o CPUs contenidas en una caja grande conectada a un monitor. En su lugar, dispositivos con las funcionalidades de una computadora llegarán en toda clase de inesperadas formas y tamaños.
  •  Cámaras del tamaño de alfileres estarán por todas partes.
  • Pantallas delgadas, ligeras y portátiles de muy alta resolución serán los medios preferidos para visualizar documentos. Las gafas y lentes de contacto también se usarán con este mismo propósito y todos los dispositivos descargarán información de forma inalámbrica.

Cuantificadores

 

Cuantificadores, o monitores de actividad, son unos dispositivos que últimamente se están poniendo de moda (y que resultan bastante más útiles que las inefables Power Balance). El formato suele ser el de pulseras, aunque se pueden ver en forma de clips, monedas, lápices, etc... y llevan en su interior una suerte de giroscopios, altímetros, GPS, pulsómetros, Bluetooth, batería y vibrador que le dotan de la capacidad de medir nuestro desempeño físico, y sobre todo, utilizar esa información para mejorar nuestra salud.

Estos gadgets llegaron para decirte si debes hacer más ejercicio, comer mejor o dormir más. Suelen venir acompañados de un software integrado en forma de App en smartphones/PCs que permite llevar un control del estado físico-salud y asesorarnos a la hora de mejorar nuestras rutinas. También compara nuestra evolución con su base de datos mediante la cual nos pueden advertir de problemas de salud, excesos de esfuerzo,...

 

Pueden medir patrones de sueño, registrando la cantidad y calidad de sueño durante la noche... y hasta pueden despertarnos! Permiten crear planes de alimentación para perder o ganar peso, mostrar las calorías quemadas y monitorizar la frecuencia cardíaca.

Hay diferentes marcas y modelos. Con apps para iOS, Android o PC. Con red social para competir con otros usuarios o amigos y mejorar. Con software de asistencia personal (mini entrenadores) que nos advierten gracias al feddback que proporciona el dispositivo, de malos hábitos, y esfuerzos o actividades peligrosas para nuestro estado...

En el siguiente vídeo vemos algunas de sus capacidades:

mejor a 720p


Al igual que los primeros relojes de pulsera Casio que salieron a la venta hace 30 años, tienen unos precios elevados (en torno a 120€) pero si tenemos en cuenta la evolución del mercado de consumo y la estandarización y abaratamiento de estos chips gracias a la producción masiva, dentro de un par de años será bastante habitual llevar-regalar una pulserita de estas, que nos avisaran hasta de la hora de la pastilla.

Actualmente los cuantificadores más conocidos son: Nike Fuelband, Jawbone Up24, Fitbit, Polar Loop, Misfit Shine o Adidas miCoach Smart Run. Para ampliar más  esta información os recomiendo echar un vistazo a las entradas de MonkeyZen y Xataka en donde tienen sendas comparativas y describen, una a una, las funcionalidades de las distintas pulseras que hay a la venta en la actualidad.





Fuente:
Canal de CNET

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Ray Kurzweil vs Eduard Punset

Como sabréis este blog gira en torno a la figura de Ray Kurzweil, científico especializado en Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial y a los axiomas que plantea en su libro "La era de las máquinas espirituales" y "La Singularidad está cerca".

En ellos nos propone una serie de avances científicos y tecnológicos, progresivos, que se producirán a lo largo de los próximos 50 años, y que cambiarán nuestro entorno de tal manera, que cualquier ser humano anterior a la Singularidad será incapaz de comprender o predecir. Nos estamos refiriendo a simbiosis entre la tecnología y la biología que abocarán al ser humano a dar un salto evolutivo difícil de imaginar a día de hoy.

Para esta entrada he rescatado un programa de Redes emitido por TV2 en verano de 2008 (hace 5 largos años) titulado “El Futuro: la fusión del alma y la tecnología” en el que Eduard Punset, conocido divulgador científico español, entrevista a Ray Kurzweil.

En esta emisión de Redes, Kurzweil le explica a Punset por qué piensa que, en un plazo menor de 40 años, la humanidad trascenderá la biología para fusionarse con la tecnología.


mejor a 480p





martes, 19 de noviembre de 2013

Google Play Store para la educación

  • Aunque las escuelas aún no serán de última generación, la gran importancia de la computadora como herramienta de conocimiento estará ampliamente reconocida. Las computadoras jugarán un papel central en todas las facetas de la educación, al igual que en otras esferas de la vida.
  • Los estudiantes de todas las edades llevarán típicamente una computadora propia, que será como una tableta gráfica de un peso aproximado de una libra con una resolución visual muy alta, apta para la lectura. Los estudiantes interactuarán con sus computadoras principalmente con la voz y un dispositivo parecido a un lápiz. Los teclados aún existirán, pero la mayor parte del lenguaje textual se creará con la voz. Se accederá al material educativo a través de comunicación inalámbrica.
  • Cursos informáticos inteligentes habrán emergido como un modo común de aprender. Recientes estudios polémicos habrán demostrado que los estudiantes pueden aprender habilidades básicas como la lectura y las matemáticas con software interactivo tan fácilmente como con profesores humanos, particularmente cuando la proporción de estudiantes respecto a profesores humanos sea mayor de uno a uno. Aunque los estudios habrán sido atacados, la mayoría de los estudiantes y sus padres habrán aceptado este concepto durante años. El modo tradicional de un profesor humano instruyendo a un grupo de niños será aún algo predominante, pero las escuelas estarán crecientemente basadas en enfoques de software, quedando los profesores humanos para atender principalmente asuntos como la motivación, el bienestar psicológico y la socialización. Muchos niños aprenderán a leer por su cuenta usando sus computadoras personales antes de entrar en la escuela primaria.
  • Los alumnos de educación preescolar y primaria leerán de forma rutinaria a su nivel intelectual usando software de conversión de texto a voz antes de aprender a leer. Estos sistemas de lectura generarán una imagen completa de los documentos, y podrán leer el texto en voz alta mientras se resalta lo que se va leyendo. Las voces sintéticas sonarán totalmente humanas. Aunque algunos educadores a principios del siglo XXI expresaron preocupación acerca de que los estudiantes pudiesen basarse excesivamente en el software de lectura, tales sistemas habrán sido fácilmente aceptados por los niños y sus padres. Los estudios habrán demostrado que los estudiantes mejoran sus habilidades de lectura al ser expuestos a presentaciones de texto de forma visual y auditiva sincronizada.

  • La mayor parte de la enseñanza se llevará a cabo mediante cursos informáticos inteligentes y adaptados presentados por profesores simulados por computadora. En el proceso de aprendizaje, humanos adultos tendrán los papeles de consejeros y mentores en lugar de ser instructores académicos. Estos asistentes generalmente no estarán presentes físicamente, y ayudarán a los estudiantes a distancia.
  • Los estudiantes aún aprenderán juntos y harán vida social, aunque lo harán generalmente a distancia a través de computadoras.
  • Todos los estudiantes tendrán acceso a las computadoras.

Google ha lanzado una versión de su Play Store diseñada y preparada específicamente para colegios e institutos. Tiene por objetivo acercar aplicaciones y contenidos específicos a estas escuelas, así como permitir la distribución de estos contenidos en masa a través de la nube.

De ese modo, un profesor puede elegir un vídeo, una aplicación o un libro, y enviarlo instantáneamente a las tabletas de los estudiantes que utilicen Android. Estos contenidos, además, pueden comprarse por lotes y pagarse de un modo cómodo para el centro (por lo administrativo).

Las aplicaciones estarán organizadas según curso, y alineadas con el currículo educativo de cada curso. Cualquier desarrollador puede solicitar la inclusión de su aplicación en esta versión de la Play Store. Aunque para que sea incluida debe cumplir una serie de requisitos, entre los que se incluyen:


  • Deben preservar la privacidad del alumno.
  • Nada de contenido inapropiado (como máximo, pueden ser clasificadas como low maturity, o medium maturity si permite comunicación entre usuarios)
  • Deben cumplir la Children’s Online Privacy Protection Act.
  • Si muestran publicidad, no deben distraer ni ocupar más pantalla de la necesaria, además de ser opt-in (deben permitirse, en lugar de necesitar bloquearse)
  • Deben permitir probarlas a los profesores.
  • Deben estar diseñadas para su uso en el aula.
  • Deben ser aplicaciones bien construidas a nivel de interfaz. De calidad, vaya.
  • Deben poder funcionar sin conexión a Internet (y a través de un proxy), Bluetooth ni servicios de localización.
  • Deben poder funcionar en tabletas Android de 7 y 10 pulgadas.



Como vemos, esta versión de la Play Store filtrará aplicaciones tanto a nivel técnico como a nivel educativo, asegurando que lo que se encuentre en esa tienda sea apropiado y útil.

De ese modo, Google intenta meterse en el aula a través de dispositivos que pueden llegar a ser muy baratos (pero suficientes) y de contenidos que sean realmente útiles para los alumnos. Habrá que ver cómo es acogida esta iniciativa por parte de la comunidad de desarrolladores, de profesores y de estudiantes.



"...es el nuevo lápiz, es el nuevo papel, es el nuevo libro..."





Fuente:
Genbeta

jueves, 14 de noviembre de 2013

¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! SNES 9x VR

  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

Hasta ahora en ¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! hemos visto películas en un cine virtual con VR Cinema3D,  hemos dado un paseo por un lago glaciar de Canadá en quadricoptero sin salir del salón y hemos escapado a tiros de un claustrofóbico metro en Moscú con Metro: Last Light. Hoy le toca el turno a los matamata y plataformas 2D de toda la vida gracias a...

SNES 9x VR

Se trata de un emulador de Súper Nintendo que tiene la particularidad de proyectar dentro de las Oculus Rift una pequeña sala de cine y ocio con una pantalla de 200 pulgadas en la que jugar a juegos de la conocida consola.

Como se puede observar en el video, dispondremos de posicionamiento 3D en la cabeza gracias a los giroscopios incorporados en las gafas de realidad virtual. En la sala virtual han tenido en cuenta una gran cantidad de detalles como por ejemplo la iluminación ambilight, una representación de nuestras manos sujetando el clásico control pad de la SuperNES e incluso un proyector en el techo.

mejor a pantalla completa y 1080p


El concepto recuerda claramente al propuesto por VR Cinema3D, y además desde Oculus VR ya han adelantado que el siguiente objetivo, una vez salga a la venta el primer modelo comercial, es el de integrar hardware con sistema operativo Android, por lo que a medio plazo (2-3 años) será posible disfrutar de un casco de realidad virtual, portátil e independiente del PC.

Larga vida a la realidad virtual!! XD

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Microprocesadores en piernas ortopédicas

  • Se habrán introducido dispositivos de órtesis controlados por computadora. Estas «máquinas andantes» permitirán a los parapléjicos caminar y subir escaleras. Los dispositivos protésicos aún no serán útiles para todas las personas parapléjicas, ya que muchas personas discapacitadas físicamente presentarán articulaciones con años de falta de uso. Sin embargo, el advenimiento de esta tecnología motivará en mayor medida la sustitución de estas articulaciones.
  • Habrá una creciente percepción de que la ceguera, la sordera y el impedimento físico no producen desventajas. Los discapacitados describirán sus discapacidades como meros inconvenientes. La tecnología inteligente se habrá convertido en la gran niveladora de posibilidades.

  • Las personas con daños en la médula espinal podrán caminar y subir escalones mediante estimulación nerviosa controlada por computadora y andadores robóticos exoesqueléticos.

Investigadores de la Universidad Tecnológica de Michigan liderados por el profesor Mo Rastgaar han desarrollado una pierna robótica que puede adaptarse a distintos terrenos y superficies. La gran mejora se encuentra el tobillo, que es controlado por un microprocesador y puede moverse de lado a lado.

Mientras que las piernas ortopédicas clásicas solo pueden moverse hacia arriba y hacia abajo, este nuevo microprocesador permite rotar el tobillo para que lo haga de lado a lado. Mo Rastgaar comenta que:

"... En realidad nunca se camina en línea recta durante mucho tiempo. Cuando una persona camina y llega a un obstáculo, hay que girar, y al hacerlo, el pie suele encontrar algún tipo de obstáculo que se sortea con un juego de tobillo."

mejor a 720p


La prestigiosa Clínica Biomédica Mayo colaborará con este equipo para mejorar el diseño de la pierna ortopédica que se espera pueda ser útil para personas que han sufrido amputaciones de estos miembros. En un comunicado realizado por Kenton Kaufman, Director del Laboratorio de Análisis del Movimiento de dicha institución, ha declarado que: 
"...dicho microprocesador proporcionan un control activo de la articulación y mejorar la seguridad y fiabilidad de la misma", "al tratarse de una forma de caminar más natural e intuitiva, debería resultar en una mejor manera de andar y reducir la posibilidad de caídas."




Fuente:
Gigaom

martes, 12 de noviembre de 2013

El MIT desarrolla una superficie 3D

2009 - 2018:
  • La tecnología del tacto estará apareciendo y permitirá a las personas tocar y sentir objetos y otras personas a distancia. Estos dispositivos de fuerza y retroalimentación se usarán en juegos y en sistemas simuladores de entrenamiento.
  • Los juegos interactivos incluirán normalmente entornos visuales y sonoros envolventes, aunque aún no estará disponible un entorno envolvente táctil satisfactorio. Los canales de chat de finales de los años 1990 habrán sido sustituidos por entornos virtuales donde poder tener citas con personas con realismo visual completo.
  • La telemedicina se usará ampliamente. Los médicos podrán examinar a pacientes mediante el examen visual, sonoro y táctil a distancia. Clínicas de salud con equipos relativamente baratos y un sólo técnico proporcionarán cuidados de salud en áreas remotas donde los médicos habían sido anteriormente escasos.

  • La mayoría de los trabajadores humanos pasarán la mayor parte del tiempo adquiriendo nuevas habilidades y conocimiento.
  • Dispositivos que proporcionen sensaciones en la superficie de la piel de sus usuarios (p. ej., trajes ajustados al cuerpo y guantes) también se usarán a veces en la realidad virtual para completar la experiencia. El «sexo virtual» —en el cual dos personas podrán tener relaciones sexuales a través de realidad virtual, o en la que un humano podrá practicar sexo con un compañero simulado que sólo existe en una computadora— llegará a ser una realidad.
  • Los humanos empezarán a tener profundas relaciones con personalidades automáticas, que tendrán algunas ventajas sobre los compañeros humanos. La profundidad de algunas personalidades por computadora convencerá a algunas personas de que deberían dárseles más derechos.
  • Las relaciones entre robots y humanos comenzarán a medida que las personalidades simuladas se vuelvan más convincentes.
  • Cuando la realidad virtual visual y auditiva haya pasado de moda, la tecnología del tacto habrá madurado completamente y será totalmente convincente, aunque requerirá que el usuario entre en una cabina de realidad virtual. Será la forma preferida de practicar el sexo ya que será segura y mejorará la experiencia. Este sistema se usará frecuentemente para sexo por computadora y para exámenes médicos a distancia.

El profesor Hiroshi Ishii, lider del proyecto Tangible Media Group desarrollado por el MIT Media Lab, ha diseñado junto con sus estudiantes una superficie capaz de recrear en 3D y en tiempo real aquello que capta una cámara conectada al sistema.

La superficie, llamada inFORM, está conectada remotamente a unas cámaras que capturan los objetos en movimiento y en 3D, para posteriormente procesar esos datos 3D mediante un ordenador y transmitirlos a una superficie con cilindros móviles que generan una réplica del objeto.

Tiene una multitud de aplicaciones en entornos colaborativos de trabajo y podría ser una nueva opción para reproducir objetos de forma remota como maquetas, mapas, piezas...

El siguiente vídeo podemos apreciar con más claridad este sorprendente sistema que podría abrir la puerta a un nuevo concepto de telepresencia.



El resultado, como se ve arriba, es increíblemente fluido y logrado.

viernes, 8 de noviembre de 2013

Patentan el micrófono-tatuaje

2009 - 2018:
  • La mayor parte del texto se creará mediante software de reconocimiento continuo de la voz (CSR), aunque los teclados se seguirán usando. El CSR será muy preciso, bastante más que los transcriptores usados sólo unos pocos años antes.
  • Las interfaces lingüísticas del usuario (LUI) estarán por todas partes; y combinarán CSR y comprensión natural del lenguaje. Para tareas rutinarias, tales como transacciones comerciales simples y solicitudes de información, los LUI serán bastante sensibles y precisos.
  • Las personas usarán principalmente computadoras portátiles, que se habrán vuelto espectacularmente más ligeras y finas que las de diez años antes. Las computadoras personales estarán disponibles en muchos tamaños y formas, y frecuentemente estarán alojadas en la ropa o joyas, como relojes de pulsera, anillos, pendientes y otros ornamentos. Las computadoras con una interfaz visual de alta definición variarán desde anillos, alfileres y tarjetas de crédito hasta el tamaño de un libro delgado.
  • Las personas habitualmente tendrán al menos una docena de computadoras sobre y alrededor de sus cuerpos, que estarán conectadas en red local. Estas computadoras proporcionarán servicios similares al de teléfonos móviles, mensáfonos y navegadores. Proporcionarán identidad automática (para realizar transacciones comerciales y permitir la entrada en zonas seguras) direcciones de navegación y otros servicios.

  • Las personas se comunicarán con sus computadoras por medio de un diálogo bidireccional y gestos en lugar de con teclados. Además, la mayor parte de esta interacción ocurrirá a través de asistentes computarizados con diferentes personalidades que el usuario podrá seleccionar o personalizar. Relacionarse con computadoras será por lo tanto cada vez más parecido a relacionarse con seres humanos.
  • Las computadoras estarán alojadas en el entorno (dentro del mobiliario, joyas, paredes, ropa, etc...)

Motorola ha solicitado una patente en la Oficina de Patentes y Marcas de Estado Unidos (USPTO) descrita como "Parear un Tatuaje Electrónico a un Dispositivo de Comunicación Móvil" En ella se habla de un micrófono con un transceptor y fuente de alimentación diseñados para ser tatuados en el cuello. La idea es captar las vibraciones directamente desde la laringe a fin de reducir el ruido de fondo. Esta tecnología podría aplicarse por ejemplo para hablar por teléfono nítidamente en condiciones de mucho ruido ambiental.

La lámina no sería permanente, pero sí lo suficientemente resistente para que no se caiga a los pocos días.

El dispositivo nos permitiría comunicarnos con el teléfono u otro dispositivo portátil mediante Bluetooth, NFC o protocolos inalámbricos. También podría utilizarse para dar órdenes a nuestro asistente personal (Siri, Google Now,...) 

En la patente, además se especifica que esta tecnología pueda aplicarse también en "animales".




Fuente:
engaged