lunes, 4 de noviembre de 2013

Apple consigue una patente que apunta a un futuro lleno de iBeacons


2009 - 2018:
  • Las personas usarán principalmente computadoras portátiles, que se habrán vuelto espectacularmente más ligeras y finas que las de diez años antes. Las computadoras personales estarán disponibles en muchos tamaños y formas, y frecuentemente estarán alojadas en la ropa o joyas, como relojes de pulsera, anillos, pendientes y otros ornamentos. Las computadoras con una interfaz visual de alta definición variarán desde anillos, alfileres y tarjetas de crédito hasta el tamaño de un libro delgado.
  • Las personas habitualmente tendrán al menos una docena de computadoras sobre y alrededor de sus cuerpos, que estarán conectadas en red local. Estas computadoras proporcionarán servicios similares al de teléfonos móviles, mensáfonos y navegadores. Proporcionarán identidad automática (para realizar transacciones comerciales y permitir la entrada en zonas seguras) direcciones de navegación y otros servicios.
  • Las computadoras estarán alojadas en el entorno (dentro del mobiliario, joyas, paredes, ropa, etc...)
  • La mayor parte de las personas poseerán más de una computadora personal, aunque el concepto de «computadora» habrá cambiado considerablemente: Las computadoras dejarán de estar limitadas en cuanto a diseño a computadoras portátiles o CPUs contenidas en una caja grande conectada a un monitor. En su lugar, dispositivos con las funcionalidades de una computadora llegarán en toda clase de inesperadas formas y tamaños.
  •  Cámaras del tamaño de alfileres estarán por todas partes.
  • Pantallas delgadas, ligeras y portátiles de muy alta resolución serán los medios preferidos para visualizar documentos. Las gafas y lentes de contacto también se usarán con este mismo propósito y todos los dispositivos descargarán información de forma inalámbrica.

Puede que hayáis oído hablar de iBeacon, una tecnología que Apple destacó brevemente como parte de iOS 7 en la WWDC y de la que, curiosamente, jamás ha vuelto a hablar.

Sin embargo, varios analistas apuntan a un futuro en el que iBeacon podría convertirse en protagonista en nuestras vidas, sobre todo con la incipiente Internet de las Cosas que parece querer conquistarlo todo. Una patente recién concedida a Apple parece allanar ese camino.

La Oficina de Patentes y Marcas Registradas de los Estados Unidos ha concedido hoy a Apple esa patente, titulada “Sistema y método para determinar la localización de los dispositivos de comunicación inalámbrica y las personas para controlar y ajustar las operaciones de los dispositivos basándose en su localización“


En esencia el sistema describe un escenario en el que una localización monitorizada a través del iPhone o de cualquier dispositivo móvil permite activar acciones en dispositivos cercanos. Por ejemplo, que se abra la puerta de nuestro garaje cuando estemos llegando con el coche, que se active el aire acondicionado cuando entremos en casa o que se apaguen las luces cuando salgamos de la oficina. La patente lo describe formalmente:
"Uno o más servidores pueden acceder a datos recibidos desde uno o más dispositivos (por ejemplo, un teléfono, un tablet, un dispositivo de seguimiento de vehículos o un lector de tarjetas de identificación). El servidor puede agregar datos e inferir la ubicación de una persona. El servidor puede transmitir señales, incluyendo datos a uno o varios dispositivos secundarios (por ejemplo, sistemas de iluminación, de seguridad, aperturas de puertas de garaje, controladores de música, de aire acondicionado o electrodomésticos en la cocina), estando esos datos secundarios basados al menos en parte en la ubicación estimada."
La descripción de esa tecnología parece acercarnos cada vez a un mundo más conectado y mucho más automatizado en el que la movilidad, una vez más, será la absoluta protagonista.




Fuente:
Xataka

sábado, 26 de octubre de 2013

Se dan los primeros pasos para conseguir dispositivos sin batería

2009 - 2018:
  • Las personas usarán principalmente computadoras portátiles, que se habrán vuelto espectacularmente más ligeras y finas que las de diez años antes. Las computadoras personales estarán disponibles con muchos tamaños y formas, y frecuentemente estarán alojadas en la ropa y joyas como relojes de pulsera, anillos, pendientes, y otros ornamentos. Las computadoras con una interfaz visual de alta resolución variarán desde anillos, alfileres y tarjetas de crédito hasta el tamaño de un libro delgado.
  • Las personas típicamente tendrán al menos una docena de computadoras sobre y alrededor de sus cuerpos, que estarán conectadas por red local. Estas computadoras proporcionarán facilidades similares a teléfonos móviles, mensáfonos y navegadores, proporcionarán identidad automática (para conducir transacciones comerciales y permitir la entrada en zonas seguras), direcciones de navegación, y otros diversos servicios.
  • Entramados tridimensionales de nanotubos serán el sustrato informático dominante.
  • Cámaras del tamaño de alfileres estarán por todas partes.
  • La nanotecnología tendrá más posibilidades y se usará para aplicaciones especiales, aunque aún no conseguirá preponderancia. «Máquinas de nanoingeniería» empezarán a usarse en la industria.
  • Las computadoras dejarán de estar limitadas en cuanto a diseño a computadoras portátiles o CPU contenidas en una caja grande conectada a un monitor. En su lugar, dispositivos con las posibilidades de una computadora llegarán con toda clase de inesperadas formas y tamaños.

Todos los dispositivos electrónicos necesitan energía. Para muchos de estos aparatos, como teléfonos, ordenadores portátiles o tablets, la alimentación se almacena en una batería... pero ¿Y si el almacenamiento de energía se integrase directamente en el dispositivo?

Por primera vez, científicos han creado una celda de energía de silicio (el mismo material utilizado para fabricar chips de ordenador y células solares) y el desarrollo podría conducir a dispositivos capaces de almacenar su propia energía, sin necesidad de baterías.

El llamado "Supercondensador de Silicio" se cargaría en cuestión de segundos y entregaría energía a los teléfonos móviles durante días y días. Esta tecnología también podría ser integrado en la parte posterior de las obleas de silicio que se utilizan para fabricar células solares, permitiendo a los paneles solares almacenar la energía eléctrica generada en un solo paquete.


La diferencia entre condensadores y baterías es que los primeros almacenan electrones sobre una superficie, en lugar de la reacción química de los compuestos de las baterías. Por lo tanto se podrían recargar miles de veces más que una batería y absorber la energía más rápido.

La mayoría de los condensadores de alto rendimiento, llamados supercondensadores, están hechos de carbono, no de silicio. El silicio reacciona fácilmente con otros materiales, incluidos gases en el aire además de ser un compuesto conocido en la industria electrónica.


Recubren el silicio con carbono para prevenir su reaccionar con otros productos químicos y después se calienta en un horno para sellar el recubrimiento. De esta manera el carbono revestido se convierte en una capa de espesor nanométrico de grafeno,  de forma que pasa a comportarse como un condensador.

Todavía hay mucho trabajo por hacer, aunque es es un gran paso para demostrar que este método de almacenamiento de energía funciona y podría incorporarse fácilmente en el proceso de fabricación de chips.

viernes, 25 de octubre de 2013

Cadillac SRX autónomo

  • Existirán carreteras inteligentes, principalmente para viajes de larga distancia. Una vez que el sistema de guía de la computadora del automóvil se fije en los sensores de control de estas autopistas, uno podrá recostarse y relajarse. Las carreteras locales, no obstante, serán aún convencionales de forma predominante.

  • Las computadoras harán la mayor parte de la conducción de vehículos, los humanos tendrán de hecho prohibido conducir en las autopistas sin asistencia. Además, cuando los humanos tomen el mando, el sistema informático de a bordo monitorizará sus acciones y tomará el control cuando el humano conduzca imprudentemente. Como resultado, habrá muy pocos accidentes de circulación.
  • Existirán prototipos de vehículos voladores personales con microalerones. También estarán controlados principalmente por computadora.

Recientemente un equipo de investigadores de la Universidad Carnegie Mellon, liderados por Raj Rajkumar, ha probado una serie de modificaciones en un Cadillac SRX 2011 gracias a  las cuales ha sido capaz de circular de manera autónoma (sin conductor).

El recorrido de 53 kilómetros y una duración de 45 minutos, se ha realizado entre Cranberry (Pennsilvania) y el aeropuerto internacional de Pittsburgh por carreteras interestatales (similares a carreteras nacionales)



Esta es la primera vez que se prueba un vehículo autónomo sin asistencia de conductor en circunstancias de tráfico real, y como se puede apreciar en el vídeo, en ningún momento hubo que pisar ningún pedal ni manipular el volante o intermitentes.



El vehículo lleva equipadas una serie de cámaras, sensores y GPS que le permiten ubicarse en el espacio y adecuar su velocidad a la indicada por la carretera y densidad de tráfico.

El principal objetivo del equipo de investigación es reducir los accidentes. Raj Rajkumar comenta que "La electrónica del coche es simplemente más fiable que las personas y protegerán a los conductores de su propio mal comportamiento, así como del de los demás"

También prevé vehículos autónomos en carretera para el año 2020 y dice que "No solo hay cuestiones técnicas sino también de aceptación social, de regulación y asuntos relacionados con las aseguradoras de vehículos que hay que resolver" "Todo debe avanzar para que esta tecnología se pueda llevar a cabo en la práctica"




Fuente:
Gizmag

jueves, 24 de octubre de 2013

WiFi a 100Gbps


  • Las computadoras incluirán rutinariamente tecnología inalámbrica para conectarse a una omnipresente red mundial, proporcionando comunicación de gran banda ancha disponible instantáneamente y fiable. Los objetos digitales tales como libros, álbumes musicales, películas y software se distribuirán rápidamente como archivos de datos a través de la red inalámbrica, y típicamente carecerán de un objeto físico asociado a ellos.

  • El acceso a Internet será completamente inalámbrico y proporcionado por computadoras que podrán llevarse puestas o implantadas.

Un equipo de investigación del Instituto Tecnológico de Karlsruhe y de la Universidad de Heidelberg de Alemania, liderados por el profesor Jürg Leuthold, ha logrado trasmitir a 100Gbps mediante una nueva tecnología WiFi (es casi 2.000 veces más rápido que un WiFi convencional)

Según detallan los desarrolladores en su artículo publicado en la revista 'Nature Photonics' su instalación genera la señal gracias al diferencial de frecuencias de dos láseres en un fotodiodo.

El receptor, que consiste en un circuito integrado monolítico de ondas milimétricas, está equipado con amplificadores y mezcladoras de ondas terahertz.

Por el momento cubre una distancia de unos 20 metros, en la que el transmisor y el receptor deben estar en una línea de visión directa. De esta manera se consigue una transmisión a 100Gbps trabajando a una frecuencia de 237,5GHz. (Un WiFi convencional transmite a 300Mbps con una frecuencia de 2,4GHz)

Los responsables del proyecto han comentado que el récord no durará mucho ya que utilizando multiplexación de frecuencias, creen factible llegar en poco tiempo hasta 1.000Gbps (1Tbps)








Fuente: 
Karlsruhe Institute of Technology

miércoles, 23 de octubre de 2013

¿Nos subimos a la nube?

  • La mayoría de las compras de libros, álbumes musicales, vídeos, juegos, y otras formas de software no implicarán un objeto físico, de modo que habrán surgido nuevos modelos económicos para distribuir estas formas de información. Uno comprará estos objetos de información «paseándose» por centros comerciales virtuales, probando y seleccionando objetos de interés, realizando una transacción en línea rápida y segura, y descargando luego rápidamente la información mediante comunicación inalámbrica de alta velocidad. Habrá muchos tipos y gradaciones para tener acceso a estos productos. Podrá «comprarse» un libro, un álbum musical, vídeo, etc., lo cual dará al usuario acceso permanente. Alternativamente, podrá alquilarse el acceso para leer, ver o escuchar una vez, o varias veces. O podrá alquilarse el acceso durante cada minuto que pasa. El acceso podrá estar limitado a una persona o a un grupo de personas (por ejemplo, una familia o una compañía). O bien el acceso estará limitado a una computadora en particular, o a cualquier computadora usada por una persona en particular o por un conjunto de personas.
  • Los objetos digitales tales como libros, álbumes musicales, películas y software se distribuirán rápidamente como archivos de datos a través de la red inalámbrica y típicamente carecerán de un objeto físico asociado a ellos.
  • Las pantallas de las computadoras tendrán todas las cualidades visuales del papel (alta resolución, alto contraste, gran ángulo de visión y ausencia de parpadeo) Los libros, revistas y periódicos se leerán ahora de forma rutinaria en pantallas que serán del tamaño de, por ejemplo, libros pequeños. 
  • Los usuarios podrán descargar instantáneamente libros, revistas, periódicos, televisión, radio, películas, y otras formas de software a sus dispositivos de comunicación personal altamente portátiles.
  • Las memorias rotatorias (discos duros, CD-ROM, DVD,...) estarán en camino de desaparecer, aunque estas memorias magnéticas se usarán aún en computadoras de servidores con grandes cantidades de información almacenada. La mayoría de los usuarios tendrán servidores en sus hogares y oficinas en las que almacenarán grandes cantidades de «objetos» digitales, incluyendo su software, bases de datos, documentos musicales, películas, y entornos de realidad virtual (aunque éstos aún estarán en una etapa temprana de desarrollo). Serán servicios para mantener los objetos digitales propios en repositorios centrales, aunque la mayoría de la gente preferirá mantener su información privada bajo su propio control físico.

  • Las memorias de computadora rotatorias (disco duro, CD-ROM, DVD,...) dejarán de usarse.
  • Las computadoras habrán hecho que los libros y documentos de papel queden casi completamente obsoletos.

Aún faltan 5-6 años para el 2018 pero hoy en día, el que esté interesado, puede dejar de lado el papel, CD, DVD, Blu-Ray... y hacer uso de la nube como soporte. En este artículo voy a analizar las distintas alternativas de almacenaje y acceso a nuestra vida digital y en la nube.

En ningún momento pretendo crear una guía paso a paso de los programas, webs y métodos que existen. Solo quiero mostrar lo que hago/haría yo para aprovechar la tecnología que tenemos actualmente, demostrando que son ciertas las predicciones que plantea Ray Kurzweil en La era de las máquinas espirituales y como aplicarlas en distintos ámbitos.


FOTOGRAFÍA:
Desde hace tiempo sincronizo el carrete de mi smartphone (fotos y videos) con Dropbox. Después de hacer una serie de fotos, estas se suben automáticamente mediante conexión Wifi/3G a los 23GB de espacio de almacenamiento gratuito que dispongo en Dropbox. Esto sucede de forma transparente al usuario y además puedo acceder a mi álbum desde cualquier lugar en el que tenga conexión a internet... incluso desde la televisión, mediante un dispositivo de streaming android que se conecta a la entrada HDMI.

MÚSICA:
Mi colección de música no solo la puedo escuchar en formato MP3 alojada en la memoria del dispositivo de turno (PC Windows, iPhone, iPad, TV, bluetooth del coche...) sino que además la he subido a Google Music para poder escucharla allá donde esté. Puedo almacenar hasta 20.000 canciones.

Además si me interesa, puedo comprar más singles o álbumes en las tiendas de Google Play, iTunes o xBox Music.

VIDEOCLIPS:
En este caso Youtube es mi aliado, no solo porque esté plagado de vídeos, sino porque además contamos con el canal de VEVO music con vídeos oficiales y de la mejor calidad de grupos de música asociados a Sony Music y Universal.

Además en la web de VEVO encontramos más contenido.

PELÍCULAS:
Más de lo mismo en Google Play y iTunes tengo lo que necesito, además siempre puedo conectar mi TV al Wifi de casa y ver películas almacenadas en el disco duro externo (conectado a la entrada USB del Router)

También puedo conectarme a Netflix (que ya cuenta con 40 millones de subscriptores) para ver tanto películas como series, y desde cualquier plataforma.

Otra alternativa más es la que aporta Ultraviolet, un sistema de almacenamiento de contenido en la nube formado por varias empresas multimedia entre las que se encuentran Wallmart, Universal, Sony Pictures, Flixster, Paramount, BestBuy, MGO y Kaleidescape.

TELEVISIÓN:
Últimamente cuando estoy fuera de casa me conecto a Zattoo para ver que echan en nuestra vieja y querida caja tonta. Ahí está la mayor parte de canales nacionales, autonómicos y algún que otro extranjero.

Si echo en falta algún otro canal, siempre puedo bajarme su app para dispositivos iOS/android ya que hoy en día todos los canales tienen su propia aplicación para ver su contenido en directo.

PRENSA:
Este sector se está resistiendo mucho a los cambios. Tienen presencia en la web y se puede acceder a sus principales noticias y artículos de actualidad (través de sus apps o su web) pero no acaban de aceptar del todo los cambios. Se empeñan en aferrarse al papel y a la publicidad que se imprime en este y no quieren aceptar el destino (buen destino) que les espera.

No obstante la prensa online, junto con los blogs, son más que suficientes para estar al día en actualidad política, económica, deportes, moda...

LIBROS:
Lo mejor para leer texto son los ebook readers como el que propone Amazon con su Kindle Paperwhite. Si lo que quiero es leer manga o comics, lo ideal es una tableta de 9-10 pulgadas. Pero independientemente de lo que quiera leer, puedo almacenar y comprar los DOC, ePub y PDF en iTunes, Google Play o la tienda de Amazon para Kindle.

También tengo la posibilidad de almacenar mis PDFs o JPEG en Dropbox, en los 25GB gratuitos que dispongo en Google Drive o el SkyDrive de Microsoft...

VIDEOJUEGOS:
Desde hace tiempo se pueden descargar juegos de PC y consola sin soporte físico. No hace falta ir a la tienda a comprar el DVD con el juego y su key, simplemente compras el key del juego en Steam, Origin [o en páginas de venta masiva de keys como G2A (la lista es infinita)] e instalar el juego. Es más, si se daña tu disco, puedes jugar al juego simplemente usando tu serial number.

Con juegos de smartphone o tableta pasa exactamente lo mismo. Una vez que adquieres la aplicación, se asocia a tu cuenta de usuario y siempre estará disponible para descargar e instalar en tu dispositivo. Todo esto lo puedes encontrar en las tiendas de iTunes, Google Play, Windows Store...

APLICACIONES:
Con las aplicaciones sucede exactamente lo mismo que con los videojuegos. Este mercado al ser más antiguo, sentó las bases del comercio digital que vemos en el artículo. Tanto aplicaciones para smartphones como software pesado para PC (MatLab, Acrobat,...) puede ser descargado e instalado sin necesidad de soporte físico, basta con nuestro número de serie.

DOCUMENTOS:
Mis documentos, hojas de cálculo, PDFs los puedo almacenar y editar en la nube mediante Google Docs, Office 365 o iWork de iCloud (Pages, Numbers, Keynote)... Para el que sea amigo del software libre, dentro de un tiempo aparecerán alternativas de código abierto.

CONTACTOS, CALENDARIOS y NOTAS:
¿Y la agenda de contactos? desde hace años uso la de Google. Puedo acceder a ella para editar y agregar contactos desde cualquier lugar del mundo. Si pierdo el móvil... no pierdo mi agenda, si se me fríe el PC... conservo mis contactos.

El calendario lo sincronizo con el de google y me quito de problemas. Puedo añadir, modificar y eliminar recordatorios, citas, lo que sea... y además asociándolo a mis contactos.

Lo mismo sucede con las Notas que sincronizo en la nube de Google o mediante Evernote.

S.O. EN LA NUBE
Google Chrome OS es un proyecto llevado a cabo por la compañía Google para desarrollar un sistema operativo basado en web. Actualmente ya existen dispositivos con este sistema como los Chromebooks de Toshiba, HP y Acer que no hacen más que reforzar la computación en la nube.

¿FUTURO?
En el futuro quien sabe lo que nos podremos encontrar... yo imagino, como no, unas Oculus Rift con las que ver y vivir en directo y diferido un concierto de música en primera fila o un partido de fútbol desde el palco... y almacenado en Netflix como no ;D





viernes, 18 de octubre de 2013

¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! Metro: Last Light

  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

Hoy en ¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! hablaré de Metro: Last Light secuela de Metro 2033, ambos videojuegos de acción en primera persona y survival horror basados en la novela Metro 2033 del autor ruso Dmitry Glukhovsky. El argumento gira en torno a Artyom, un joven que recorre un largo camino para salvar su mundo de un peligro mortal. Se describen las consecuencias de una guerra atómica en la que sus únicos supervivientes luchan por sobrevivir en el laberíntico metro de Moscú veinte años después del holocausto nuclear.

Oculus Rift + Metro: Last Light

Metro: Last Light es a día de hoy, uno de los videojuegos más avanzados y exigentes gráficamente, con unos requerimientos en cuanto a potencia de computo CPU+GPU muy elevados. Para ejecutarlo fluidamente a una resolución de 1080p hace falta un equipo con procesador Intel Core i7-3770 3.4Ghz, 8GB DDR3 y AMD Radeon HD 7970. Con ello conseguiremos apreciar al máximo todos los detalles gráficos de este juego.

Su argumento y el desarrollo de su historia nos mantiene enganchados desde el primer momento, siendo nosotros los protagonistas de la misma encarnando a Artyom.

En el siguiente vídeo de ResetLoad podemos ver que lo bien que está implementado el control del juego para Oculus Rift y lo inmersivo que resulta al tratarse de un videojuego en 1ª persona. Somos los absolutos protagonistas de la historia y debido a los scripts de movimiento de las escenas, la calidad gráfica del producto y su argumento escuchamos como ResetLoad suelta de vez en cuando un WoooooW.

mejor a pantalla completa y 1080p


La capacidad de inmersión es tan abrumadora que de vez en cuando se queda ensimismado viendo flotar las partículas de polvo en suspensión. Parapetado tras un muro teme salir porque escucha a pocos metros las voces de los vigías. Incluso comenta lo increíble que es el poder de sugestión una vez que lleva unos minutos dentro de esa nueva realidad.

No deja de ser otro videojuego más (de los buenos eso sí) que se puede jugar con un PC potente, pero si lo visualizamos a través de unas Oculus Rift le daremos un giro de tuerca a la experiencia. Por lo tanto la rejugabilidad está asegurada porque aunque se haya finalizado anteriormente en "pantalla tradicional" la sensación que te deja rejugarlo mediante Oculus Rift es prácticamente la de un juego nuevo, una historia nueva.

Obviamente esta clase de productos tienen que venir doblados a nuestro idioma porque leer subtítulos incrustados bajo nuestra vista no es para nada cómodo.

Por último os dejo con este vídeo en el que vemos la reacción de una niña de 8 años trasteando con las OR e intentando tocar con total naturalidad la realidad virtual... ;D

jueves, 17 de octubre de 2013

Oído biónico hecho de nanopartículas de plata y silicio

 
  • Habrá una creciente percepción de que la ceguera, la sordera y el impedimento físico no producen desventajas. Los discapacitados describirán sus discapacidades como meros inconvenientes. La tecnología inteligente se habrá convertido en la gran niveladora de posibilidades.
  • Las personas sordas o con problemas de audición llevarán frecuentemente máquinas que traducirán la voz texto, mostrando una transcripción en tiempo real o una persona animada gesticulando en el lenguaje de signos. Habrán eliminado el principal problema de comunicación asociado con la sordera, y también podrán traducir lo que se está hablando a otro idioma en tiempo real, así que las usarán frecuentemente las personas con audición también.
  • Se habrán introducido dispositivos de órtesis controlados por computadora. Estas «máquinas andantes» permitirán a los parapléjicos caminar y subir escaleras. Los dispositivos protésicos aún no serán útiles para todas las personas parapléjicas, ya que muchas personas discapacitadas físicamente presentarán articulaciones con años de falta de uso. Sin embargo, el advenimiento de esta tecnología motivará en mayor medida la sustitución de estas articulaciones.

  • Los sordos usarán gafas especiales que convertirán la voz en texto o signos, y la música en imágenes o sensaciones táctiles. Los implantes cocleares, entre otros, serán de amplio uso. 
  • Las personas con daños en la médula espinal podrán caminar y subir escalones mediante estimulación nerviosa controlada por computadora y andadores robóticos exoesqueléticos.

  2029 - 2048:
  • También habrá disponibles implantes diseñados para una conexión directa con el cerebro. Serán capaces de aumentar los sentidos naturales y de mejorar funciones cerebrales elevadas como la memoria, la velocidad de aprendizaje y la inteligencia en general.

Un grupo de investigadores de la Universidad de Princeton liderados por Michael McAlpine han creado un oído medio orgánico biónico que puede captar frecuencias millones de veces más altas que las del oído humano normal. Lo han conseguido mediante una impresora 3D con tres “cartuchos de tinta” que contenían:
  • Células cartilaginosas de bovino sobre una capa de hidrogel.
  • Nanopartículas de plata, que forman la especie de antena que se ve en el centro.
  • Silicio para revestir los elementos electrónicos.
El resultado es un oído que pese a no poder captar sonidos normales, puede recibir y emitir ondas de radio. Sin embargo en próximos modelos es muy posible que se incorpore esta funcionalidad.



Según dijo  McAlpine, se escogió un oído medio ya que prácticamente no tiene conexiones vasculares, elementos que la tecnología actual no permite desarrollar debido a que tienen una geometría increíblemente compleja.

Las posibilidades que entrega esta tecnología permitiría integrar aparatos electrónicos en órganos artificiales que mejorarían las capacidades humanas.




Fuente: 
MIT technology review