miércoles, 16 de octubre de 2013

Arte virtual

  • La alta calidad de las pantallas de computadora, y las facilidades del software de renderización visual asistida por computadora, habrá hecho que la pantalla de la computadora sea una oportunidad para el arte visual. La mayor parte del arte visual será el resultado de la colaboración entre los artistas humanos y su software inteligente de arte. Las pinturas virtuales (pantallas de alta resolución colgadas en la pared) se habrán hecho populares. Más que mostrar siempre la misma obra de arte, o con una pintura convencional o un póster inteligente, estas pinturas virtuales podrán cambiar el trabajo visualizado con una orden verbal del usuario, o podrán cambiar cíclicamente a través de colecciones de arte. Podrá tratarse de obras creadas por artistas humanos o arte original creado en tiempo real por software artístico cibernético.

  • Artistas virtuales (computadoras creativas capaces de producir su propio arte y música) emergerán en todos los campos de las artes.

El nuevo álbum titulado Sadly by your side del compositor italiano de música electrónica Davide Cairo @k@ Edisonnoside tiene una peculiaridad que lo hace único... cada vez que lo escuches podrá sonar diferente ¿Como lo hace? Pues gracias a una aplicación para smartphones que modifica samples de sonido en función de a donde enfoquemos la cámara del teléfono.




Lo que la lente capta mediante esta aplicación gratuita para iOS, es transformado en imágenes de color negro, rojo y azul, consiguiendo de esta forma, ecualizar el sonido en tiempo real.

El libreto que viene junto al disco lleva impreso entre sus páginas una serie de patrones de color que nos permite, tras enfocarlos con la cámara, escuchar el álbum tal y como lo concibió su creador.


Sin embargo tenemos la posibilidad de escucharlo de forma diferente, aplicando los patrones de color que se encuentran en el entorno que nos rodea. Simplemente enfocando aquello que nos encontramos a nuestro paso, obtendremos nuevas secuencias de color que realzarán o suavizarán matices de sonido, con lo que la música se escuchará diferente.





Fuente:
Fabrica Store

lunes, 14 de octubre de 2013

Asistentes virtuales

  • Las interfaces lingüísticas del usuario (LUI) estarán por todas partes; y combinarán CSR y comprensión natural del lenguaje. Para tareas rutinarias, tales como transacciones comerciales simples y solicitudes de información, los LUI serán bastante sensibles y precisos. Tenderán a estar, no obstante, estrechamente enfocados en ciertas tareas específicas. Estarán frecuentemente combinados con personalidades animadas. Interactuar con una personalidad animada para realizar una compra o hacer una reserva será como hablar con una persona mediante videoconferencia, excepto por el hecho de que la persona estará simulada.
  • La tecnología de traducción telefónica (donde hablas en inglés y tus amigos japoneses te oyen en japonés, y viceversa) se usará comúnmente para muchos pares de idiomas. Será una capacidad rutinaria de una computadora personal, que también servirá como teléfono.
  • Las personas sordas o con problemas de audición llevarán frecuentemente máquinas que traducirán la voz a texto, mostrando una transcripción en tiempo real o una persona animada gesticulando en el lenguaje de signos. Habrán eliminado el principal problema de comunicación asociado con la sordera, y también podrán traducir lo que se está hablando a otro idioma en tiempo real, así que las usarán frecuentemente las personas con audición también.

  • Las personas se comunicarán con sus computadoras por medio de un diálogo bidireccional y gestos en lugar de con teclados. Además, la mayor parte de esta interacción ocurrirá a través de asistentes computarizados con diferentes personalidades que el usuario podrá seleccionar o personalizar. Relacionarse con computadoras será por lo tanto cada vez más parecido a relacionarse con seres humanos.

Recientemente saltó la noticia de la adquisición por parte de Intel de la compañía sevillana Indisys (Intelligent Dialogue Systems) por €20M aproximadamente.

La empresa se dedica a desarrollar asistentes virtuales con los que se puede mantener una conversación flexible en múltiples modalidades, idiomas, canales y dispositivos. Dichos asistentes simulados ya están siendo utilizados en tiendas de El Corte Inglés, locales de Mapfre o oficinas del BBVA y son capaces de mantener una conversación con usuarios humanos sin problemas y a través de varias plataformas (incluidas llamadas telefónicas convencionales)

Que Intel adquiera a Indisys no hace más que reforzar las palabras de Ray Kurzweil en su libro 'La era de las máquinas espirituales' cuando intuye que:
  • ...para 2018 será habitual el uso de interfaces lingüísticas con las que interactuaremos...
  • ...para 2028 relacionarse con computadoras será cada vez más parecido a relacionarse con seres humanos...

Ademas estos asistentes son políglotas, ya que pueden hablar en varios idiomas simplemente agregando el software de traducción de Google, que se encarga de responder e interactuar con el usuario, no solo mostrando el texto en un chat sino pronunciando las palabras y comprendiendo las respuestas dadas por el usuario.

En el siguiente vídeo se puede ver en funcionamiento esta tecnología. También se puede probar el funcionamiento de Maya, uno de sus asistentes virtuales en 3D, en la página web de Indisy.




Tened por seguro que con la proliferación de smartphones (con su pantalla, altavoz, micrófono y conexión a internet) junto con el interés de multinacionales como Intel, Microsof, Google, Apple por desarrollar asistentes virtuales e interfaces lingüísticas, en poco tiempo será habitual "hablar" con una máquina, creyendo que se trata de una persona.

Recordad el articulo de traducción en tiempo real en el que os hablé del procesador Qualcomm Snapdragon 800 que permite comunicarnos con el smartphone a través de la voz y con su capacidad de estar atento a la activación por voz (y de hacerlo con un consumo ínfimo). Si combinamos estas dos tecnologías vemos como efectivamente tendremos asistentes de bolsillo.

Próximamente hablaré del Valle Inquietante y analizaremos esa extraña sensación que nos puede llegar a dejar la realidad virtual.




Fuente:
TechCrunch, Wikipedia, Indisys

jueves, 10 de octubre de 2013

¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! Volando voy

  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

La semana pasada os hablé de uno de los múltiples usos de las Oculus Rift con VR Cinema3D y su cine en casa 3D 5.1 D@n't Stop. Hoy en ¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! tomaremos vuelo con una serie proyectos que están desarrollando para disfrutar de las Oculus desde otro punto de vista que nada tiene que ver con la Realidad Virtual.

Oculus Rift + Quadricóptero = Volando Voy

Un quadricóptero es un helicóptero con cuatro rotores para su sostén y propulsión. El control del movimiento del vehículo, que se realiza mediante un mando de radiocontrol, se consigue variando la velocidad relativa de cada rotor para cambiar el empuje.
 
¿Qué pasaría si acoplásemos una cámara a un quadricóptero?¿y si esa cámara envía la señal en tiempo real al controlador? Lo vemos en el siguiente vídeo de Jonathan Fincher de Intuitive Aerial.



Pero oye, no hace falta gastarse un dineral entre Oculus Rift + Drone + Videocámara.
¿Y si alguien grabase los vídeos con este método y despues los subiese a Youtube, Netflix, iTunes, Google Play...?

Podríamos sobrevolar el Lago Moraine de Canada desde el sofá de casa... cuantas veces queramos...

mejor a pantalla completa y 1080p


¿Increíble verdad? y aún encima con la capacidad de inmersión 3D que aportan las Oculus Rift.

O sobrevolar unos jardines. Basta con colgarlo en la red y reproducirlo comodamente a 1080p (o en un futuro a 4K)

 
mejor a pantalla completa y 1080p

¡Sin palabras!

¿Y si se lo acoplamos al lomo de un águila?

 
mejor a pantalla completa y 720p


¡Sobrecogedor! Como veis las posibilidades son infinitas...

Imaginad que vais de vacaciones a Barcelona, Pisa... y la oficina de turismo os propone un viaje desde las alturas por un coste infinitamente inferior al de sobrevolar la ciudad en helicóptero.

También se podrían adaptar las imágenes del programa 'España, entre el cielo y la tierra' o 'Madrid desde el aire' a visión estereoscópica.

Os recuerdo que la versión comercial de Oculus Rift no verá la luz hasta otoño de 2014, aunque es posible conseguir la versión para desarrolladores en su web. El precio estimado del dispositivo nunca superará los 300€.

También aprovecho para mencionar las entradas de ¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! publicadas hasta ahora:



Fuente:

miércoles, 9 de octubre de 2013

Google Translate App

  • La tecnología de traducción telefónica (donde hablas en inglés y tus amigos japoneses te oyen en japonés, y viceversa) se usará comúnmente para muchos pares de idiomas. Será una capacidad rutinaria de una computadora personal, que también servirá como teléfono.
  • La mayor parte del texto se creará mediante software de reconocimiento continuo de la voz (CSR), aunque los teclados se seguirán usando. El CSR será muy preciso, bastante más que los transcriptores usados sólo unos pocos años antes.
  • Las personas sordas o con problemas de audición llevarán frecuentemente máquinas que traducirán la voz a texto, mostrando una transcripción en tiempo real o una persona animada gesticulando en el lenguaje de signos. Habrán eliminado el principal problema de comunicación asociado con la sordera, y también podrán traducir lo que se está hablando a otro idioma en tiempo real, así que las usarán frecuentemente las personas con audición también.

  • Las personas se comunicarán con sus computadoras por medio de un diálogo bidireccional y gestos en lugar de con teclados. Además, la mayor parte de esta interacción ocurrirá a través de asistentes computarizados con diferentes personalidades que el usuario podrá seleccionar o personalizar. Relacionarse con computadoras será por lo tanto cada vez más parecido a relacionarse con seres humanos.

Hace algunas semanas os hablé a cerca de la evolución de los traductores en los últimos años en las entradas 1, 2 y 3 de este blog. Destaqué además el proyecto financiado a través de crowdsourcing SIGMO voice translator que pretende revolucionar la asistencia de traducción (principalmente a viajeros) mediante un dispositivo que almacena el software de traducción de Google.

Pues bien, antes lo digo y antes sucede, la última versión del software de Google Translate para iOS en iTunes y Android en Google Play trae consigo las mismas prestaciones que SIGMO voice translator, lo cual incluye:
  • Traducción sin conexión a red (para los paquetes de idioma sin conexión)
  • Guarda tus traducciones favoritas.
  • Traduce directamente voz, escritura manual y texto de fotografías.
  • Reproduce las traducciones leídas en voz alta.
  • Traduce textos entre más de 70 idiomas (...alemán, árabe, armenio, bielorruso, bosnio, búlgaro, checo, chino, coreano, croata, danés, eslovaco, esloveno, español, estonio, euskera, finlandés, francés, galés, hindi, holandés, húngaro, indonesio, inglés, irlandés, islandés, italiano, japonés, letón, lituano, macedonio, malayo, maltés, noruego, polaco, portugués, rumano, ruso, serbio, suajili, sueco, tailandés, turco, ucraniano, vietnamita...)

Por lo que desde ya, nuestro teléfono móvil puede usarse como asistente en viajes.


Entre las múltiples mejoras introducidas por Google en la nueva versión, quizás la más sorprendente sea la del reconocimiento de texto a mano, que a diferencia de otras aplicaciones en las que funciona de forma irregular, en esta aplicación el sistema reconoce la caligrafía al instante, lo cual se agradece. A partir de hoy ya podrás traducir tus mangas desde la comodidad de tu navegador.

Eso sí, hay que tener en cuenta que siempre es más sencillo si usamos una pantalla táctil grande o un stylus ya que escribir en un smartphone o con el mouse es un tanto tedioso.

Os animo a que la instaléis en vuestro smartphone o probéis la versión para PC en la web de Google para trastear con ella y ver sus posibilidades. Y recordad que cuenta con la inmensa base de datos de Google detrás, lo que propicia un nivel de precisión fantástico.

martes, 8 de octubre de 2013

¿Qué me pongo? nº2


2009 - 2018:
  • Las personas usarán principalmente computadoras portátiles, que se habrán vuelto espectacularmente más ligeras y finas que las de diez años antes. Las computadoras personales estarán disponibles en muchos tamaños y formas, y frecuentemente estarán alojadas en la ropa o joyas, como relojes de pulsera, anillos, pendientes y otros ornamentos. Las computadoras con una interfaz visual de alta definición variarán desde anillos, alfileres y tarjetas de crédito hasta el tamaño de un libro delgado.
  • Las personas habitualmente tendrán al menos una docena de computadoras sobre y alrededor de sus cuerpos, que estarán conectadas en red local. Estas computadoras proporcionarán servicios similares al de teléfonos móviles, mensáfonos y navegadores. Proporcionarán identidad automática (para realizar transacciones comerciales y permitir la entrada en zonas seguras) direcciones de navegación y otros servicios.
  • Las computadoras estarán alojadas en el entorno (dentro del mobiliario, joyas, paredes, ropa, etc...)
  • La mayor parte de las personas poseerán más de una computadora personal, aunque el concepto de «computadora» habrá cambiado considerablemente: Las computadoras dejarán de estar limitadas en cuanto a diseño a computadoras portátiles o CPUs contenidas en una caja grande conectada a un monitor. En su lugar, dispositivos con las funcionalidades de una computadora llegarán en toda clase de inesperadas formas y tamaños.
  •  Cámaras del tamaño de alfileres estarán por todas partes.
  • Pantallas delgadas, ligeras y portátiles de muy alta resolución serán los medios preferidos para visualizar documentos. Las gafas y lentes de contacto también se usarán con este mismo propósito y todos los dispositivos descargarán información de forma inalámbrica.


Ring

Ring es un concepto de despertador diseñado por Meng Fandi y publicitado a través del blog de diseños industriales Yanko Design. Ring es perfecto para parejas que se despiertan a diferentes horas y quieran preservar el sueño del otro, además de mejorar la calidad de vida de personas con discapacidad auditiva. 

El reloj despertador con forma de anillo y de simple diseño intenta despertar a quien lo use mediante una discreta vibración.

El funcionamiento es muy sencillo: La base de carga es donde se configura la hora a la que se desea que cada uno de los anillos nos despierte. El anillo se coloca sobre la punta del dedo y en el momento indicado, este vibrará. Para apagar la alarma solo hay que poner el anillo de nuevo en la base de carga.


Sólo tendrás que ponértelo en el dedo al acostarte y dormir hasta que empiece a vibrar.




Fuente:
Yanko Design

Ambient Backscatter: alimentación inalámbrica


El objetivo del proyecto Ambient Backscatter presentado recientemente por la Universidad de Washington es aprovechar la energía de emisiones RF del entorno para alimentar dispositivos o para comunicarse de manera pasiva.

De esta forma se conseguirían cubrir dos necesidades en el campo de la computación vestible y el internet de las cosas:
  • Aprovechar la energía residual que "flota" en el ambiente (ondas electromagnéticas) emitidas por señales de radio, TV, Wifi, telefonía móvil, torres de energía, transformadores,... para abastecer las demandas energéticas de dichos dispositivos.
  • Crear una red pasiva entre dispositivos con un ancho de banda de 1 Kb/s sin necesidad de utilizar ningún tipo de fuente de alimentación o batería.


 

Se trataría de trasmitir un código binario en el que los ‘0’ son el resultado de absorber las señales que hay a su alrededor y los ‘1’ el resultado de reflejarlas.

El alcance máximo es muy reducido ya que hablamos de 76 centímetros, y el ancho de banda también es escaso al tratarse de 1 kb/s pero es más que suficiente para cubrir las necesidades de la computación vestible: transmitir pequeños mensajes de texto, indicadores de estado y situación, etc...

Las baterías se agotan con el uso y hay que recargarlas, es ahí donde destaca esta tecnología ya que no requiere ningún tipo de alimentación.
 
Además de la computación vestible, otro de los campos que se va a ver beneficiado de esta tecnología es el de las smart homes, que combinado a la implementación del protocolo IPv6 que aporta hasta 340 sextillones de direcciones IP (340.282.366.920.938.463.463.374.607.431.768.211.456 de IPs) va a abrir las puertas del internet de las cosas.

Pensemos en todos los usos en los que podríamos aplicar este avance:

  • El mando de la puerta del garaje ya no necesitaría pilas, podría estar integrado en la llave de contacto.
  • La puerta de casa o del trastero se podría abrir con la simple presencia de la llave cerca de ella.
  • Micro-estaciones meteorológicas dispersadas por toda la superficie de la tierra.
  • Alimentar funciones básicas de los SmartWatch, como la de pulsar la pantalla para echar un vistazo.
  • Sensores de presencia.
  • Dispositivos de telepeaje.
  • La socorrida gabardina de las novelas cyberpunk se encargaría de almacenar energía entre los hilos de la tela para lo que fuese necesario XD

viernes, 4 de octubre de 2013

¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! VR Cinema3D

  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

Ayer empecé una nueva sección en la que hablo de la computación vestible llamada ¿Qué me pongo?. Ahora le toca el turno a esta nueva serie a la que llamaré ¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! donde trataré el tema de la realidad virtual vista a través de las Oculus Rift e iré poniendo los usos que, al menos yo, daré en cuanto me haga con la versión final para consumidor.

Ya comenté en la entrada que dediqué a Oculus Rift la semana pasada las posibles especificaciones técnicas del aparato en su versión 2.0 que se espera para otoño de 2014. A día de hoy se rumorea lo siguiente:
  • Pantalla LCD de 7" con relación de aspecto 16:10
  • Densidad de píxeles por pulgada en torno a 323 ppp (retina display)
  • Resolución de 1920x1080 (960×1080 píxeles para cada ojo) Hay rumores que indican la posibilidad de 1920x1200 (960x1200 por ojo)
  • Campo de visión FOV de 90º
  • Rastreador Reality funcionando a 1000 Hz combinado de giroscopios de 3 ejes, acelerómetros y magnetómetros (que lo hacen capaz rastrear el movimiento y posición en relación a la tierra) y posicionamiento absoluto.
  • Seguimiento de "armas" (seguimiento de la posición de las manos)
  • Un juego de lentes para personas con problemas de visión (miopía, hipermetropía,...)
Como dije, tiene capacidad de inmersión tal, que es capaz de "engañar" al sentido del equilibrio del usuario, haciéndole sentir dentro del entorno virtual que se le muestra.

La primera utilidad que os quiero proponer es la que nos presenta RiftEnabled™:

VR Cinema3D


Se trata de un reproductor de vídeo similar a Windows Media o VLC pero adaptado a las Oculus Rift, que nos permite no solo ver películas a pantalla completa sino que además genera una simulación de una sala de cine de 200 butacas.  De esta forma podemos desplazar por los pasillos de la sala y sentarnos en el lugar que prefiramos para ver la película.

La sala está representada con la mayor fidelidad posible, aplicando texturas de moqueta en el suelo, felpa en las paredes, techos de fibra de escayola,  iluminación de la sala regulable en intensidad y leds en las escaleras.

mejor a pantalla completa y 720p


Cuando la película-serie comience a reproducirse, sentiremos la sensación de estar en medio de una autentica sala de cine. La luz que emite la pantalla se verá reflejada en la superficie de la sala, paredes y techo (similar al Ambilight de Philips).

Si conectamos unos altavoces o auriculares con sonido envolvente 5.1 podremos disfrutar de esa calidad de audio. Además podremos reproducir la película en modo normal (el 2D clásico de cuando vamos al cine) y dos modos 3D (estereoscópico y anaglifo) como en las salas más modernas, consiguiéndose ese efecto de volumen durante la proyección.

mejor a pantalla completa y 720p


Además al tratarse de una pantalla real (la pantalla de 7" de las Oculus Rift) la que emite la imagen hacia nuestros ojos, el color/brillo/contraste es de mayor calidad y definición que en una sala de cine clásica ya que estas tienen interferencias analógicas como pueden ser la calidad del proyector, las partículas en suspensión, la suciedad de la pantalla,...

Como sabréis, en Youtube algunos vídeos tienen habilitado el modo 3D. Si reproducimos dichos vídeos mediante VR Cinema3D en las Oculus Rift tendremos una videoteca 3D con la que trastear.

Y que me decís del potencial de VR Cinema3D junto con Netflix, iTunes, Google Play...

Yo ya estoy viendo un futuro con quedadas de amigos de internet para ver una película, incluso con sus avatares, y luego comentándola en un entorno simulado... un Second Life overclockeado.

Y quién sabe, lo mismo para los que se sientan solos implementan una opción para recrear personajes virtuales en la sala XD