viernes, 29 de noviembre de 2013

¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! Jet F-18

  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

¿Recordáis que en una entrada anterior volamos sobre un lago glaciar de Canadá en quadricoptero sin salir del salón? Pues hoy nos vamos a poner serios a bordo de un F/A 18 Hornet en ¡¡Oculus Rift en mi cabeza!!

Jet F-18

Gracias a las gafas de realidad virtual y su potencial de inmersión podremos, entre muchas otras cosas, sentir la experiencia de pilotar un avión de combate. En el siguiente video os pongo un ejemplo de la sensación de vertiginosa que puede llegar a producir estar dentro de una cabina de un avión que vuela a más de 1900 km/h y con aceleraciones de 9G.

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Al inicio del vídeo podemos observar que el usuario ha implementado alguna clase de dispositivo de posicionamiento absoluto, ya que puede acercar y alejar la cabeza del cuadro de mandos del avión, y como ya dijimos anteriormente, el actual Kit de desarrollo (DK1) no lleva implementada dicha tecnología.

El motor gráfico utilizado se llama Outerra y lo podéis descargar gratuitamente en la web oficial para probarlo. Solo pesa 270 MB y no es necesario tener las Oculus Rift para usarlo. Yo lo he instalado en mi equipo y os puedo asegurar que el nivel de detalle del terreno es increíble, y sorprende que sea tan ligero en equipos de gama media actuales. El terreno se genera en tiempo real (similar a Minecraft) así que imaginaos el potencial que puede llegar a tener.

Ya sé lo que me vais a decir, no todo el mundo tiene la habilidad suficiente con el teclado-ratón-joystick-controlpad como para poder despegar de un hangar virtual... Pues bien, eso no es problema:

¿Qué pasaría si introdujésemos una videocámara con visión 360º y grabásemos el paseo en F-18? pues que podríamos revivir la experiencia cuantas veces quisiésemos desde el sofá de nuestra casa.

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El novelista de ciencia ficción William Gibson lo llamó SIMESTIM, se usó como centro de la trama de la película "Días extraños" de Kathryn Bigelow y a día de hoy tenemos un hardware primitivo, las Oculus Rift, que permitirán al abuelo rememorar sus batallitas! Larga vida a la realidad virtual!




Fuente:
Canal de Brano Kemen, Canal de Can Aviral, Canal de Battlefield Sources

miércoles, 27 de noviembre de 2013

Philips está desarrollando moquetas LED


Entretanto se desarrollan dispositivos de realidad aumentada que nos ayuden (entre infinidad de cosas) a orientarnos en lugares cerrados, Philips y Desso, líderes globales en iluminación y alfombras respectivamente, se han propuesto comercializar alfombras con tecnología LED incorporada con el fin de guiar nuestros pasos.

El invento en el que trabajan se llama alfombra transmisiva y permitirá mostrar símbolos luminosos o texto monocromo.


No es una idea tan descabellada si tenemos en cuenta que nuestros ojos buscan la luz de manera natural, y que tenemos tendencia a mirar hacia abajo para averiguar dónde pisamos. Entonces ¿por qué no poner la información de señalización bajo nuestros pies?

Las personas que caminen sobre ella podrían recibir información de:
  • La ruta a seguir hacia la puerta de embarque.
  • Salidas de emergencia en los pasillos de los aviones.
  • Salas de exposiciones en los museos.
  • En las salas de cines para guiar a los asistentes a sus asientos y recordarles que deben silenciar sus móviles durante la película.
  • En la oficina, si la alfombra que da bienvenida a la sala de conferencias de repente cambia a "no molestar".
  • En hoteles podrían guiar a sus huéspedes hacia la salida de emergencia si fuese necesario. O mostrar un mensaje de no molestar al servicio de limpieza.
  • Ruta hacia una sala en un centro de congresos.

En definitiva, ayudar a crear espacios más claros y ordenados, haciendo que la información esté visible sólo cuando sea necesario.





Según Philips, la alfombra de transmisión de luz cambiará la forma en que las personas interactúan con los espacios interiores y añadirá una interesante dimensión al diseño y planificación del espacio.

El nombre del producto se dará a conocer en 2014 como parte de su lanzamiento al mercado.

martes, 26 de noviembre de 2013

her

2009 - 2018:
  • Los asistentes inteligentes que combinan reconocimiento continuo de voz, comprensión natural del lenguaje, resolución de problemas, y personalidades animadas ayudarán normalmente a encontrar información, responder a preguntas, y conducir transacciones. Estos asistentes se habrán convertido en una interfaz predominante para interactuar con servicios basados en la información, con un amplio rango de opciones disponibles.
  • También estarán por todas partes las interfaces lingüísticas del usuario (LUI), que combinarán CSR y comprensión natural del lenguaje. Para tareas rutinarias, tales como transacciones comerciales simples y solicitudes de información, los LUI serán bastante sensibles y precisos. Tenderán a estar, no obstante, estrechamente enfocados en ciertas tareas específicas. Estarán frecuentemente combinados con personalidades animadas. Interactuar con una personalidad animada para realizar una compra o hacer una reserva será como hablar con una persona mediante videoconferencia, excepto por el hecho de que la persona estará simulada.
  • Habrá un renovado interés en el test de Turing, que fue propuesto por Alan Turing en 1950 como una forma de comprobar la inteligencia en una máquina. Aunque las computadoras aún fracasarán en el test, crecerá la confianza en que lo pasen en una o dos décadas.
  • Habrá mucha especulación sobre la potencial capacidad de sentir (esto es, la consciencia) de la inteligencia basada en computadoras. La inteligencia cada vez más aparente de las computadoras habrá estimulado el interés en la filosofía.
  • Las personas se comunicarán con sus computadoras por medio de un diálogo bidireccional y gestos en lugar de con teclados. Además, la mayor parte de esta interacción ocurrirá a través de asistentes computarizados con diferentes personalidades que el usuario podrá seleccionar o personalizar. Relacionarse con computadoras será por lo tanto cada vez más parecido a relacionarse con seres humanos.
  • La amplia mayoría de las interacciones comerciales ocurrirán entre humanos y minoristas simulados, o entre asistentes personales virtuales y minoristas simulados.
  • Los humanos empezarán a tener profundas relaciones con personalidades automáticas, que tendrán algunas ventajas sobre los compañeros humanos. La profundidad de algunas personalidades por computadora convencerá a algunas personas de que deberían dárseles más derechos.
  • Las relaciones entre robots y humanos comenzarán a medida que las personalidades simuladas se vuelvan más convincentes.
  • Mientras que un número creciente de seres humanos creerán que sus computadoras y las personalidades simuladas con las que interactúan son inteligentes hasta el punto de la consciencia a nivel humano, los expertos descartarán la posibilidad de que alguna pueda pasar el test de Turing.
  • La mayor parte de la comunicación ocurrirá entre humanos y máquinas en lugar de entre humanos entre sí.
  • El crecimiento de la inteligencia artificial provocará un verdadero movimiento de los «derechos del robot», y habrá un debate público abierto sobre qué clase de derechos civiles y protecciones legales deberían tener las máquinas. La existencia de humanos con altos niveles de aumento cibernético y de un mayor número de otras personas con implantes cibernéticos menos extremos llevará a cambiar la definición de lo que constituye un «ser humano».
  • Las inteligencias artificiales reivindicarán ser conscientes y pedirán abiertamente el reconocimiento de ese hecho. La mayoría de las personas admitirán y aceptarán esta nueva realidad. 

Her es una atípica historia de amor, una película romántica y de ciencia ficción cuya historia se centra en Theodore (Joaquin Phoenix) un hombre que se enamora de un sistema operativo informático.

En ella Theodore, escritor solitario y con el corazón roto después terminar una larga relación, adquiere un nuevo sistema operativo basado en un modelo de Inteligencia Artificial diseñado para satisfacer todas las necesidades del usuario. Después de inicializarlo queda encantado de conocer a «Samantha» (Scarlett Johansson) y para sorpresa suya, se crea una relación romántica entre él y la voz femenina de este sistema operativo.


mejor a 720p


La película clasificada como ciencia ficción, drama y comedia romántica está escrita y dirigida por Spike Jonze, director de "Cómo ser John Malkovich" y "Donde viven los monstruos" lo cual nos garantiza una historia original y entretenida.

Estoy seguro que con la evolución de la tecnología a lo largo de los próximos años Siri, Google Now o Cortana (desafortunado nombre) empezarán a darnos más de una sorpresa. Estos sistemas nos permitirán incluso elegir el tipo de voz del interlocutor (por ejemplo la de un niño o un anciano) facilitando una mayor implicación entre ambos. En un momento dado, llegarán a un punto en el que nos acompañarán a lo largo de nuestra vida convirtiéndose en nuestros instructores y asesores.

Su estreno está programado para el 18 de diciembre de 2013 en Estados Unidos, mientras que el estreno general se llevará a cabo a partir del 10 de enero de 2014.





Fuente:
Wikipedia

jueves, 21 de noviembre de 2013

¿Qué me pongo? nº3

2009 - 2018:
  • Las personas usarán principalmente computadoras portátiles, que se habrán vuelto espectacularmente más ligeras y finas que las de diez años antes. Las computadoras personales estarán disponibles en muchos tamaños y formas, y frecuentemente estarán alojadas en la ropa o joyas, como relojes de pulsera, anillos, pendientes y otros ornamentos. Las computadoras con una interfaz visual de alta definición variarán desde anillos, alfileres y tarjetas de crédito hasta el tamaño de un libro delgado.
  • Las personas habitualmente tendrán al menos una docena de computadoras sobre y alrededor de sus cuerpos, que estarán conectadas en red local. Estas computadoras proporcionarán servicios similares al de teléfonos móviles, mensáfonos y navegadores. Proporcionarán identidad automática (para realizar transacciones comerciales y permitir la entrada en zonas seguras) direcciones de navegación y otros servicios.
  • Las computadoras estarán alojadas en el entorno (dentro del mobiliario, joyas, paredes, ropa, etc...)
  • La mayor parte de las personas poseerán más de una computadora personal, aunque el concepto de «computadora» habrá cambiado considerablemente: Las computadoras dejarán de estar limitadas en cuanto a diseño a computadoras portátiles o CPUs contenidas en una caja grande conectada a un monitor. En su lugar, dispositivos con las funcionalidades de una computadora llegarán en toda clase de inesperadas formas y tamaños.
  •  Cámaras del tamaño de alfileres estarán por todas partes.
  • Pantallas delgadas, ligeras y portátiles de muy alta resolución serán los medios preferidos para visualizar documentos. Las gafas y lentes de contacto también se usarán con este mismo propósito y todos los dispositivos descargarán información de forma inalámbrica.

Cuantificadores

 

Cuantificadores, o monitores de actividad, son unos dispositivos que últimamente se están poniendo de moda (y que resultan bastante más útiles que las inefables Power Balance). El formato suele ser el de pulseras, aunque se pueden ver en forma de clips, monedas, lápices, etc... y llevan en su interior una suerte de giroscopios, altímetros, GPS, pulsómetros, Bluetooth, batería y vibrador que le dotan de la capacidad de medir nuestro desempeño físico, y sobre todo, utilizar esa información para mejorar nuestra salud.

Estos gadgets llegaron para decirte si debes hacer más ejercicio, comer mejor o dormir más. Suelen venir acompañados de un software integrado en forma de App en smartphones/PCs que permite llevar un control del estado físico-salud y asesorarnos a la hora de mejorar nuestras rutinas. También compara nuestra evolución con su base de datos mediante la cual nos pueden advertir de problemas de salud, excesos de esfuerzo,...

 

Pueden medir patrones de sueño, registrando la cantidad y calidad de sueño durante la noche... y hasta pueden despertarnos! Permiten crear planes de alimentación para perder o ganar peso, mostrar las calorías quemadas y monitorizar la frecuencia cardíaca.

Hay diferentes marcas y modelos. Con apps para iOS, Android o PC. Con red social para competir con otros usuarios o amigos y mejorar. Con software de asistencia personal (mini entrenadores) que nos advierten gracias al feddback que proporciona el dispositivo, de malos hábitos, y esfuerzos o actividades peligrosas para nuestro estado...

En el siguiente vídeo vemos algunas de sus capacidades:

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Al igual que los primeros relojes de pulsera Casio que salieron a la venta hace 30 años, tienen unos precios elevados (en torno a 120€) pero si tenemos en cuenta la evolución del mercado de consumo y la estandarización y abaratamiento de estos chips gracias a la producción masiva, dentro de un par de años será bastante habitual llevar-regalar una pulserita de estas, que nos avisaran hasta de la hora de la pastilla.

Actualmente los cuantificadores más conocidos son: Nike Fuelband, Jawbone Up24, Fitbit, Polar Loop, Misfit Shine o Adidas miCoach Smart Run. Para ampliar más  esta información os recomiendo echar un vistazo a las entradas de MonkeyZen y Xataka en donde tienen sendas comparativas y describen, una a una, las funcionalidades de las distintas pulseras que hay a la venta en la actualidad.





Fuente:
Canal de CNET

miércoles, 20 de noviembre de 2013

Ray Kurzweil vs Eduard Punset

Como sabréis este blog gira en torno a la figura de Ray Kurzweil, científico especializado en Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial y a los axiomas que plantea en su libro "La era de las máquinas espirituales" y "La Singularidad está cerca".

En ellos nos propone una serie de avances científicos y tecnológicos, progresivos, que se producirán a lo largo de los próximos 50 años, y que cambiarán nuestro entorno de tal manera, que cualquier ser humano anterior a la Singularidad será incapaz de comprender o predecir. Nos estamos refiriendo a simbiosis entre la tecnología y la biología que abocarán al ser humano a dar un salto evolutivo difícil de imaginar a día de hoy.

Para esta entrada he rescatado un programa de Redes emitido por TV2 en verano de 2008 (hace 5 largos años) titulado “El Futuro: la fusión del alma y la tecnología” en el que Eduard Punset, conocido divulgador científico español, entrevista a Ray Kurzweil.

En esta emisión de Redes, Kurzweil le explica a Punset por qué piensa que, en un plazo menor de 40 años, la humanidad trascenderá la biología para fusionarse con la tecnología.


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martes, 19 de noviembre de 2013

Google Play Store para la educación

  • Aunque las escuelas aún no serán de última generación, la gran importancia de la computadora como herramienta de conocimiento estará ampliamente reconocida. Las computadoras jugarán un papel central en todas las facetas de la educación, al igual que en otras esferas de la vida.
  • Los estudiantes de todas las edades llevarán típicamente una computadora propia, que será como una tableta gráfica de un peso aproximado de una libra con una resolución visual muy alta, apta para la lectura. Los estudiantes interactuarán con sus computadoras principalmente con la voz y un dispositivo parecido a un lápiz. Los teclados aún existirán, pero la mayor parte del lenguaje textual se creará con la voz. Se accederá al material educativo a través de comunicación inalámbrica.
  • Cursos informáticos inteligentes habrán emergido como un modo común de aprender. Recientes estudios polémicos habrán demostrado que los estudiantes pueden aprender habilidades básicas como la lectura y las matemáticas con software interactivo tan fácilmente como con profesores humanos, particularmente cuando la proporción de estudiantes respecto a profesores humanos sea mayor de uno a uno. Aunque los estudios habrán sido atacados, la mayoría de los estudiantes y sus padres habrán aceptado este concepto durante años. El modo tradicional de un profesor humano instruyendo a un grupo de niños será aún algo predominante, pero las escuelas estarán crecientemente basadas en enfoques de software, quedando los profesores humanos para atender principalmente asuntos como la motivación, el bienestar psicológico y la socialización. Muchos niños aprenderán a leer por su cuenta usando sus computadoras personales antes de entrar en la escuela primaria.
  • Los alumnos de educación preescolar y primaria leerán de forma rutinaria a su nivel intelectual usando software de conversión de texto a voz antes de aprender a leer. Estos sistemas de lectura generarán una imagen completa de los documentos, y podrán leer el texto en voz alta mientras se resalta lo que se va leyendo. Las voces sintéticas sonarán totalmente humanas. Aunque algunos educadores a principios del siglo XXI expresaron preocupación acerca de que los estudiantes pudiesen basarse excesivamente en el software de lectura, tales sistemas habrán sido fácilmente aceptados por los niños y sus padres. Los estudios habrán demostrado que los estudiantes mejoran sus habilidades de lectura al ser expuestos a presentaciones de texto de forma visual y auditiva sincronizada.

  • La mayor parte de la enseñanza se llevará a cabo mediante cursos informáticos inteligentes y adaptados presentados por profesores simulados por computadora. En el proceso de aprendizaje, humanos adultos tendrán los papeles de consejeros y mentores en lugar de ser instructores académicos. Estos asistentes generalmente no estarán presentes físicamente, y ayudarán a los estudiantes a distancia.
  • Los estudiantes aún aprenderán juntos y harán vida social, aunque lo harán generalmente a distancia a través de computadoras.
  • Todos los estudiantes tendrán acceso a las computadoras.

Google ha lanzado una versión de su Play Store diseñada y preparada específicamente para colegios e institutos. Tiene por objetivo acercar aplicaciones y contenidos específicos a estas escuelas, así como permitir la distribución de estos contenidos en masa a través de la nube.

De ese modo, un profesor puede elegir un vídeo, una aplicación o un libro, y enviarlo instantáneamente a las tabletas de los estudiantes que utilicen Android. Estos contenidos, además, pueden comprarse por lotes y pagarse de un modo cómodo para el centro (por lo administrativo).

Las aplicaciones estarán organizadas según curso, y alineadas con el currículo educativo de cada curso. Cualquier desarrollador puede solicitar la inclusión de su aplicación en esta versión de la Play Store. Aunque para que sea incluida debe cumplir una serie de requisitos, entre los que se incluyen:


  • Deben preservar la privacidad del alumno.
  • Nada de contenido inapropiado (como máximo, pueden ser clasificadas como low maturity, o medium maturity si permite comunicación entre usuarios)
  • Deben cumplir la Children’s Online Privacy Protection Act.
  • Si muestran publicidad, no deben distraer ni ocupar más pantalla de la necesaria, además de ser opt-in (deben permitirse, en lugar de necesitar bloquearse)
  • Deben permitir probarlas a los profesores.
  • Deben estar diseñadas para su uso en el aula.
  • Deben ser aplicaciones bien construidas a nivel de interfaz. De calidad, vaya.
  • Deben poder funcionar sin conexión a Internet (y a través de un proxy), Bluetooth ni servicios de localización.
  • Deben poder funcionar en tabletas Android de 7 y 10 pulgadas.



Como vemos, esta versión de la Play Store filtrará aplicaciones tanto a nivel técnico como a nivel educativo, asegurando que lo que se encuentre en esa tienda sea apropiado y útil.

De ese modo, Google intenta meterse en el aula a través de dispositivos que pueden llegar a ser muy baratos (pero suficientes) y de contenidos que sean realmente útiles para los alumnos. Habrá que ver cómo es acogida esta iniciativa por parte de la comunidad de desarrolladores, de profesores y de estudiantes.



"...es el nuevo lápiz, es el nuevo papel, es el nuevo libro..."





Fuente:
Genbeta

jueves, 14 de noviembre de 2013

¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! SNES 9x VR

  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

Hasta ahora en ¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! hemos visto películas en un cine virtual con VR Cinema3D,  hemos dado un paseo por un lago glaciar de Canadá en quadricoptero sin salir del salón y hemos escapado a tiros de un claustrofóbico metro en Moscú con Metro: Last Light. Hoy le toca el turno a los matamata y plataformas 2D de toda la vida gracias a...

SNES 9x VR

Se trata de un emulador de Súper Nintendo que tiene la particularidad de proyectar dentro de las Oculus Rift una pequeña sala de cine y ocio con una pantalla de 200 pulgadas en la que jugar a juegos de la conocida consola.

Como se puede observar en el video, dispondremos de posicionamiento 3D en la cabeza gracias a los giroscopios incorporados en las gafas de realidad virtual. En la sala virtual han tenido en cuenta una gran cantidad de detalles como por ejemplo la iluminación ambilight, una representación de nuestras manos sujetando el clásico control pad de la SuperNES e incluso un proyector en el techo.

mejor a pantalla completa y 1080p


El concepto recuerda claramente al propuesto por VR Cinema3D, y además desde Oculus VR ya han adelantado que el siguiente objetivo, una vez salga a la venta el primer modelo comercial, es el de integrar hardware con sistema operativo Android, por lo que a medio plazo (2-3 años) será posible disfrutar de un casco de realidad virtual, portátil e independiente del PC.

Larga vida a la realidad virtual!! XD