jueves, 24 de octubre de 2013

WiFi a 100Gbps


  • Las computadoras incluirán rutinariamente tecnología inalámbrica para conectarse a una omnipresente red mundial, proporcionando comunicación de gran banda ancha disponible instantáneamente y fiable. Los objetos digitales tales como libros, álbumes musicales, películas y software se distribuirán rápidamente como archivos de datos a través de la red inalámbrica, y típicamente carecerán de un objeto físico asociado a ellos.

  • El acceso a Internet será completamente inalámbrico y proporcionado por computadoras que podrán llevarse puestas o implantadas.

Un equipo de investigación del Instituto Tecnológico de Karlsruhe y de la Universidad de Heidelberg de Alemania, liderados por el profesor Jürg Leuthold, ha logrado trasmitir a 100Gbps mediante una nueva tecnología WiFi (es casi 2.000 veces más rápido que un WiFi convencional)

Según detallan los desarrolladores en su artículo publicado en la revista 'Nature Photonics' su instalación genera la señal gracias al diferencial de frecuencias de dos láseres en un fotodiodo.

El receptor, que consiste en un circuito integrado monolítico de ondas milimétricas, está equipado con amplificadores y mezcladoras de ondas terahertz.

Por el momento cubre una distancia de unos 20 metros, en la que el transmisor y el receptor deben estar en una línea de visión directa. De esta manera se consigue una transmisión a 100Gbps trabajando a una frecuencia de 237,5GHz. (Un WiFi convencional transmite a 300Mbps con una frecuencia de 2,4GHz)

Los responsables del proyecto han comentado que el récord no durará mucho ya que utilizando multiplexación de frecuencias, creen factible llegar en poco tiempo hasta 1.000Gbps (1Tbps)








Fuente: 
Karlsruhe Institute of Technology

miércoles, 23 de octubre de 2013

¿Nos subimos a la nube?

  • La mayoría de las compras de libros, álbumes musicales, vídeos, juegos, y otras formas de software no implicarán un objeto físico, de modo que habrán surgido nuevos modelos económicos para distribuir estas formas de información. Uno comprará estos objetos de información «paseándose» por centros comerciales virtuales, probando y seleccionando objetos de interés, realizando una transacción en línea rápida y segura, y descargando luego rápidamente la información mediante comunicación inalámbrica de alta velocidad. Habrá muchos tipos y gradaciones para tener acceso a estos productos. Podrá «comprarse» un libro, un álbum musical, vídeo, etc., lo cual dará al usuario acceso permanente. Alternativamente, podrá alquilarse el acceso para leer, ver o escuchar una vez, o varias veces. O podrá alquilarse el acceso durante cada minuto que pasa. El acceso podrá estar limitado a una persona o a un grupo de personas (por ejemplo, una familia o una compañía). O bien el acceso estará limitado a una computadora en particular, o a cualquier computadora usada por una persona en particular o por un conjunto de personas.
  • Los objetos digitales tales como libros, álbumes musicales, películas y software se distribuirán rápidamente como archivos de datos a través de la red inalámbrica y típicamente carecerán de un objeto físico asociado a ellos.
  • Las pantallas de las computadoras tendrán todas las cualidades visuales del papel (alta resolución, alto contraste, gran ángulo de visión y ausencia de parpadeo) Los libros, revistas y periódicos se leerán ahora de forma rutinaria en pantallas que serán del tamaño de, por ejemplo, libros pequeños. 
  • Los usuarios podrán descargar instantáneamente libros, revistas, periódicos, televisión, radio, películas, y otras formas de software a sus dispositivos de comunicación personal altamente portátiles.
  • Las memorias rotatorias (discos duros, CD-ROM, DVD,...) estarán en camino de desaparecer, aunque estas memorias magnéticas se usarán aún en computadoras de servidores con grandes cantidades de información almacenada. La mayoría de los usuarios tendrán servidores en sus hogares y oficinas en las que almacenarán grandes cantidades de «objetos» digitales, incluyendo su software, bases de datos, documentos musicales, películas, y entornos de realidad virtual (aunque éstos aún estarán en una etapa temprana de desarrollo). Serán servicios para mantener los objetos digitales propios en repositorios centrales, aunque la mayoría de la gente preferirá mantener su información privada bajo su propio control físico.

  • Las memorias de computadora rotatorias (disco duro, CD-ROM, DVD,...) dejarán de usarse.
  • Las computadoras habrán hecho que los libros y documentos de papel queden casi completamente obsoletos.

Aún faltan 5-6 años para el 2018 pero hoy en día, el que esté interesado, puede dejar de lado el papel, CD, DVD, Blu-Ray... y hacer uso de la nube como soporte. En este artículo voy a analizar las distintas alternativas de almacenaje y acceso a nuestra vida digital y en la nube.

En ningún momento pretendo crear una guía paso a paso de los programas, webs y métodos que existen. Solo quiero mostrar lo que hago/haría yo para aprovechar la tecnología que tenemos actualmente, demostrando que son ciertas las predicciones que plantea Ray Kurzweil en La era de las máquinas espirituales y como aplicarlas en distintos ámbitos.


FOTOGRAFÍA:
Desde hace tiempo sincronizo el carrete de mi smartphone (fotos y videos) con Dropbox. Después de hacer una serie de fotos, estas se suben automáticamente mediante conexión Wifi/3G a los 23GB de espacio de almacenamiento gratuito que dispongo en Dropbox. Esto sucede de forma transparente al usuario y además puedo acceder a mi álbum desde cualquier lugar en el que tenga conexión a internet... incluso desde la televisión, mediante un dispositivo de streaming android que se conecta a la entrada HDMI.

MÚSICA:
Mi colección de música no solo la puedo escuchar en formato MP3 alojada en la memoria del dispositivo de turno (PC Windows, iPhone, iPad, TV, bluetooth del coche...) sino que además la he subido a Google Music para poder escucharla allá donde esté. Puedo almacenar hasta 20.000 canciones.

Además si me interesa, puedo comprar más singles o álbumes en las tiendas de Google Play, iTunes o xBox Music.

VIDEOCLIPS:
En este caso Youtube es mi aliado, no solo porque esté plagado de vídeos, sino porque además contamos con el canal de VEVO music con vídeos oficiales y de la mejor calidad de grupos de música asociados a Sony Music y Universal.

Además en la web de VEVO encontramos más contenido.

PELÍCULAS:
Más de lo mismo en Google Play y iTunes tengo lo que necesito, además siempre puedo conectar mi TV al Wifi de casa y ver películas almacenadas en el disco duro externo (conectado a la entrada USB del Router)

También puedo conectarme a Netflix (que ya cuenta con 40 millones de subscriptores) para ver tanto películas como series, y desde cualquier plataforma.

Otra alternativa más es la que aporta Ultraviolet, un sistema de almacenamiento de contenido en la nube formado por varias empresas multimedia entre las que se encuentran Wallmart, Universal, Sony Pictures, Flixster, Paramount, BestBuy, MGO y Kaleidescape.

TELEVISIÓN:
Últimamente cuando estoy fuera de casa me conecto a Zattoo para ver que echan en nuestra vieja y querida caja tonta. Ahí está la mayor parte de canales nacionales, autonómicos y algún que otro extranjero.

Si echo en falta algún otro canal, siempre puedo bajarme su app para dispositivos iOS/android ya que hoy en día todos los canales tienen su propia aplicación para ver su contenido en directo.

PRENSA:
Este sector se está resistiendo mucho a los cambios. Tienen presencia en la web y se puede acceder a sus principales noticias y artículos de actualidad (través de sus apps o su web) pero no acaban de aceptar del todo los cambios. Se empeñan en aferrarse al papel y a la publicidad que se imprime en este y no quieren aceptar el destino (buen destino) que les espera.

No obstante la prensa online, junto con los blogs, son más que suficientes para estar al día en actualidad política, económica, deportes, moda...

LIBROS:
Lo mejor para leer texto son los ebook readers como el que propone Amazon con su Kindle Paperwhite. Si lo que quiero es leer manga o comics, lo ideal es una tableta de 9-10 pulgadas. Pero independientemente de lo que quiera leer, puedo almacenar y comprar los DOC, ePub y PDF en iTunes, Google Play o la tienda de Amazon para Kindle.

También tengo la posibilidad de almacenar mis PDFs o JPEG en Dropbox, en los 25GB gratuitos que dispongo en Google Drive o el SkyDrive de Microsoft...

VIDEOJUEGOS:
Desde hace tiempo se pueden descargar juegos de PC y consola sin soporte físico. No hace falta ir a la tienda a comprar el DVD con el juego y su key, simplemente compras el key del juego en Steam, Origin [o en páginas de venta masiva de keys como G2A (la lista es infinita)] e instalar el juego. Es más, si se daña tu disco, puedes jugar al juego simplemente usando tu serial number.

Con juegos de smartphone o tableta pasa exactamente lo mismo. Una vez que adquieres la aplicación, se asocia a tu cuenta de usuario y siempre estará disponible para descargar e instalar en tu dispositivo. Todo esto lo puedes encontrar en las tiendas de iTunes, Google Play, Windows Store...

APLICACIONES:
Con las aplicaciones sucede exactamente lo mismo que con los videojuegos. Este mercado al ser más antiguo, sentó las bases del comercio digital que vemos en el artículo. Tanto aplicaciones para smartphones como software pesado para PC (MatLab, Acrobat,...) puede ser descargado e instalado sin necesidad de soporte físico, basta con nuestro número de serie.

DOCUMENTOS:
Mis documentos, hojas de cálculo, PDFs los puedo almacenar y editar en la nube mediante Google Docs, Office 365 o iWork de iCloud (Pages, Numbers, Keynote)... Para el que sea amigo del software libre, dentro de un tiempo aparecerán alternativas de código abierto.

CONTACTOS, CALENDARIOS y NOTAS:
¿Y la agenda de contactos? desde hace años uso la de Google. Puedo acceder a ella para editar y agregar contactos desde cualquier lugar del mundo. Si pierdo el móvil... no pierdo mi agenda, si se me fríe el PC... conservo mis contactos.

El calendario lo sincronizo con el de google y me quito de problemas. Puedo añadir, modificar y eliminar recordatorios, citas, lo que sea... y además asociándolo a mis contactos.

Lo mismo sucede con las Notas que sincronizo en la nube de Google o mediante Evernote.

S.O. EN LA NUBE
Google Chrome OS es un proyecto llevado a cabo por la compañía Google para desarrollar un sistema operativo basado en web. Actualmente ya existen dispositivos con este sistema como los Chromebooks de Toshiba, HP y Acer que no hacen más que reforzar la computación en la nube.

¿FUTURO?
En el futuro quien sabe lo que nos podremos encontrar... yo imagino, como no, unas Oculus Rift con las que ver y vivir en directo y diferido un concierto de música en primera fila o un partido de fútbol desde el palco... y almacenado en Netflix como no ;D





viernes, 18 de octubre de 2013

¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! Metro: Last Light

  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

Hoy en ¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! hablaré de Metro: Last Light secuela de Metro 2033, ambos videojuegos de acción en primera persona y survival horror basados en la novela Metro 2033 del autor ruso Dmitry Glukhovsky. El argumento gira en torno a Artyom, un joven que recorre un largo camino para salvar su mundo de un peligro mortal. Se describen las consecuencias de una guerra atómica en la que sus únicos supervivientes luchan por sobrevivir en el laberíntico metro de Moscú veinte años después del holocausto nuclear.

Oculus Rift + Metro: Last Light

Metro: Last Light es a día de hoy, uno de los videojuegos más avanzados y exigentes gráficamente, con unos requerimientos en cuanto a potencia de computo CPU+GPU muy elevados. Para ejecutarlo fluidamente a una resolución de 1080p hace falta un equipo con procesador Intel Core i7-3770 3.4Ghz, 8GB DDR3 y AMD Radeon HD 7970. Con ello conseguiremos apreciar al máximo todos los detalles gráficos de este juego.

Su argumento y el desarrollo de su historia nos mantiene enganchados desde el primer momento, siendo nosotros los protagonistas de la misma encarnando a Artyom.

En el siguiente vídeo de ResetLoad podemos ver que lo bien que está implementado el control del juego para Oculus Rift y lo inmersivo que resulta al tratarse de un videojuego en 1ª persona. Somos los absolutos protagonistas de la historia y debido a los scripts de movimiento de las escenas, la calidad gráfica del producto y su argumento escuchamos como ResetLoad suelta de vez en cuando un WoooooW.

mejor a pantalla completa y 1080p


La capacidad de inmersión es tan abrumadora que de vez en cuando se queda ensimismado viendo flotar las partículas de polvo en suspensión. Parapetado tras un muro teme salir porque escucha a pocos metros las voces de los vigías. Incluso comenta lo increíble que es el poder de sugestión una vez que lleva unos minutos dentro de esa nueva realidad.

No deja de ser otro videojuego más (de los buenos eso sí) que se puede jugar con un PC potente, pero si lo visualizamos a través de unas Oculus Rift le daremos un giro de tuerca a la experiencia. Por lo tanto la rejugabilidad está asegurada porque aunque se haya finalizado anteriormente en "pantalla tradicional" la sensación que te deja rejugarlo mediante Oculus Rift es prácticamente la de un juego nuevo, una historia nueva.

Obviamente esta clase de productos tienen que venir doblados a nuestro idioma porque leer subtítulos incrustados bajo nuestra vista no es para nada cómodo.

Por último os dejo con este vídeo en el que vemos la reacción de una niña de 8 años trasteando con las OR e intentando tocar con total naturalidad la realidad virtual... ;D

jueves, 17 de octubre de 2013

Oído biónico hecho de nanopartículas de plata y silicio

 
  • Habrá una creciente percepción de que la ceguera, la sordera y el impedimento físico no producen desventajas. Los discapacitados describirán sus discapacidades como meros inconvenientes. La tecnología inteligente se habrá convertido en la gran niveladora de posibilidades.
  • Las personas sordas o con problemas de audición llevarán frecuentemente máquinas que traducirán la voz texto, mostrando una transcripción en tiempo real o una persona animada gesticulando en el lenguaje de signos. Habrán eliminado el principal problema de comunicación asociado con la sordera, y también podrán traducir lo que se está hablando a otro idioma en tiempo real, así que las usarán frecuentemente las personas con audición también.
  • Se habrán introducido dispositivos de órtesis controlados por computadora. Estas «máquinas andantes» permitirán a los parapléjicos caminar y subir escaleras. Los dispositivos protésicos aún no serán útiles para todas las personas parapléjicas, ya que muchas personas discapacitadas físicamente presentarán articulaciones con años de falta de uso. Sin embargo, el advenimiento de esta tecnología motivará en mayor medida la sustitución de estas articulaciones.

  • Los sordos usarán gafas especiales que convertirán la voz en texto o signos, y la música en imágenes o sensaciones táctiles. Los implantes cocleares, entre otros, serán de amplio uso. 
  • Las personas con daños en la médula espinal podrán caminar y subir escalones mediante estimulación nerviosa controlada por computadora y andadores robóticos exoesqueléticos.

  2029 - 2048:
  • También habrá disponibles implantes diseñados para una conexión directa con el cerebro. Serán capaces de aumentar los sentidos naturales y de mejorar funciones cerebrales elevadas como la memoria, la velocidad de aprendizaje y la inteligencia en general.

Un grupo de investigadores de la Universidad de Princeton liderados por Michael McAlpine han creado un oído medio orgánico biónico que puede captar frecuencias millones de veces más altas que las del oído humano normal. Lo han conseguido mediante una impresora 3D con tres “cartuchos de tinta” que contenían:
  • Células cartilaginosas de bovino sobre una capa de hidrogel.
  • Nanopartículas de plata, que forman la especie de antena que se ve en el centro.
  • Silicio para revestir los elementos electrónicos.
El resultado es un oído que pese a no poder captar sonidos normales, puede recibir y emitir ondas de radio. Sin embargo en próximos modelos es muy posible que se incorpore esta funcionalidad.



Según dijo  McAlpine, se escogió un oído medio ya que prácticamente no tiene conexiones vasculares, elementos que la tecnología actual no permite desarrollar debido a que tienen una geometría increíblemente compleja.

Las posibilidades que entrega esta tecnología permitiría integrar aparatos electrónicos en órganos artificiales que mejorarían las capacidades humanas.




Fuente: 
MIT technology review

miércoles, 16 de octubre de 2013

Arte virtual

  • La alta calidad de las pantallas de computadora, y las facilidades del software de renderización visual asistida por computadora, habrá hecho que la pantalla de la computadora sea una oportunidad para el arte visual. La mayor parte del arte visual será el resultado de la colaboración entre los artistas humanos y su software inteligente de arte. Las pinturas virtuales (pantallas de alta resolución colgadas en la pared) se habrán hecho populares. Más que mostrar siempre la misma obra de arte, o con una pintura convencional o un póster inteligente, estas pinturas virtuales podrán cambiar el trabajo visualizado con una orden verbal del usuario, o podrán cambiar cíclicamente a través de colecciones de arte. Podrá tratarse de obras creadas por artistas humanos o arte original creado en tiempo real por software artístico cibernético.

  • Artistas virtuales (computadoras creativas capaces de producir su propio arte y música) emergerán en todos los campos de las artes.

El nuevo álbum titulado Sadly by your side del compositor italiano de música electrónica Davide Cairo @k@ Edisonnoside tiene una peculiaridad que lo hace único... cada vez que lo escuches podrá sonar diferente ¿Como lo hace? Pues gracias a una aplicación para smartphones que modifica samples de sonido en función de a donde enfoquemos la cámara del teléfono.




Lo que la lente capta mediante esta aplicación gratuita para iOS, es transformado en imágenes de color negro, rojo y azul, consiguiendo de esta forma, ecualizar el sonido en tiempo real.

El libreto que viene junto al disco lleva impreso entre sus páginas una serie de patrones de color que nos permite, tras enfocarlos con la cámara, escuchar el álbum tal y como lo concibió su creador.


Sin embargo tenemos la posibilidad de escucharlo de forma diferente, aplicando los patrones de color que se encuentran en el entorno que nos rodea. Simplemente enfocando aquello que nos encontramos a nuestro paso, obtendremos nuevas secuencias de color que realzarán o suavizarán matices de sonido, con lo que la música se escuchará diferente.





Fuente:
Fabrica Store

lunes, 14 de octubre de 2013

Asistentes virtuales

  • Las interfaces lingüísticas del usuario (LUI) estarán por todas partes; y combinarán CSR y comprensión natural del lenguaje. Para tareas rutinarias, tales como transacciones comerciales simples y solicitudes de información, los LUI serán bastante sensibles y precisos. Tenderán a estar, no obstante, estrechamente enfocados en ciertas tareas específicas. Estarán frecuentemente combinados con personalidades animadas. Interactuar con una personalidad animada para realizar una compra o hacer una reserva será como hablar con una persona mediante videoconferencia, excepto por el hecho de que la persona estará simulada.
  • La tecnología de traducción telefónica (donde hablas en inglés y tus amigos japoneses te oyen en japonés, y viceversa) se usará comúnmente para muchos pares de idiomas. Será una capacidad rutinaria de una computadora personal, que también servirá como teléfono.
  • Las personas sordas o con problemas de audición llevarán frecuentemente máquinas que traducirán la voz a texto, mostrando una transcripción en tiempo real o una persona animada gesticulando en el lenguaje de signos. Habrán eliminado el principal problema de comunicación asociado con la sordera, y también podrán traducir lo que se está hablando a otro idioma en tiempo real, así que las usarán frecuentemente las personas con audición también.

  • Las personas se comunicarán con sus computadoras por medio de un diálogo bidireccional y gestos en lugar de con teclados. Además, la mayor parte de esta interacción ocurrirá a través de asistentes computarizados con diferentes personalidades que el usuario podrá seleccionar o personalizar. Relacionarse con computadoras será por lo tanto cada vez más parecido a relacionarse con seres humanos.

Recientemente saltó la noticia de la adquisición por parte de Intel de la compañía sevillana Indisys (Intelligent Dialogue Systems) por €20M aproximadamente.

La empresa se dedica a desarrollar asistentes virtuales con los que se puede mantener una conversación flexible en múltiples modalidades, idiomas, canales y dispositivos. Dichos asistentes simulados ya están siendo utilizados en tiendas de El Corte Inglés, locales de Mapfre o oficinas del BBVA y son capaces de mantener una conversación con usuarios humanos sin problemas y a través de varias plataformas (incluidas llamadas telefónicas convencionales)

Que Intel adquiera a Indisys no hace más que reforzar las palabras de Ray Kurzweil en su libro 'La era de las máquinas espirituales' cuando intuye que:
  • ...para 2018 será habitual el uso de interfaces lingüísticas con las que interactuaremos...
  • ...para 2028 relacionarse con computadoras será cada vez más parecido a relacionarse con seres humanos...

Ademas estos asistentes son políglotas, ya que pueden hablar en varios idiomas simplemente agregando el software de traducción de Google, que se encarga de responder e interactuar con el usuario, no solo mostrando el texto en un chat sino pronunciando las palabras y comprendiendo las respuestas dadas por el usuario.

En el siguiente vídeo se puede ver en funcionamiento esta tecnología. También se puede probar el funcionamiento de Maya, uno de sus asistentes virtuales en 3D, en la página web de Indisy.




Tened por seguro que con la proliferación de smartphones (con su pantalla, altavoz, micrófono y conexión a internet) junto con el interés de multinacionales como Intel, Microsof, Google, Apple por desarrollar asistentes virtuales e interfaces lingüísticas, en poco tiempo será habitual "hablar" con una máquina, creyendo que se trata de una persona.

Recordad el articulo de traducción en tiempo real en el que os hablé del procesador Qualcomm Snapdragon 800 que permite comunicarnos con el smartphone a través de la voz y con su capacidad de estar atento a la activación por voz (y de hacerlo con un consumo ínfimo). Si combinamos estas dos tecnologías vemos como efectivamente tendremos asistentes de bolsillo.

Próximamente hablaré del Valle Inquietante y analizaremos esa extraña sensación que nos puede llegar a dejar la realidad virtual.




Fuente:
TechCrunch, Wikipedia, Indisys

jueves, 10 de octubre de 2013

¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! Volando voy

  • Los juegos interactivos incluirán entornos visuales y sonoros tanto envolventes como convincentes, pero la interacción táctil aún estará limitada.
  • Más allá de las grabaciones musicales, imágenes y vídeos de películas, el entretenimiento digital más popular será el software de experiencia virtual. Estos entornos virtuales interactivos permitirán el descenso de ríos virtuales, viajar en ala delta por el Gran Cañón o tener encuentros íntimos con la estrella cinematográfica preferida. Los usuarios experimentarán entornos de fantasía sin equivalencia en el mundo físico.

  • Las personas experimentarán la realidad virtual en tres dimensiones por medio de gafas y lentes de contacto que proyectarán imágenes directamente hacia la retina. Junto con auriculares, los usuarios podrán telecomunicarse con otras personas y acceder a Internet.
  • Estas gafas especiales y lentes de contacto podrán proporcionar «realidad aumentada» y «realidad virtual» de tres modos diferentes: En primer lugar podrán proyectar un HUD (consola de visualización frontal) a través del campo visual del usuario, superponiendo imágenes que permanecen fijas en el entorno independientemente de la perspectiva u orientación del usuario. En segundo lugar objetos o personas virtuales podrán renderizarse a través de las gafas en lugares fijos, de modo que cuando los ojos del usuario miren en otro lugar, los objetos permanecerán en su posición. En tercer lugar los dispositivos podrán bloquear completamente el mundo real y sumergir totalmente al usuario en un entorno de realidad virtual.

La semana pasada os hablé de uno de los múltiples usos de las Oculus Rift con VR Cinema3D y su cine en casa 3D 5.1 D@n't Stop. Hoy en ¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! tomaremos vuelo con una serie proyectos que están desarrollando para disfrutar de las Oculus desde otro punto de vista que nada tiene que ver con la Realidad Virtual.

Oculus Rift + Quadricóptero = Volando Voy

Un quadricóptero es un helicóptero con cuatro rotores para su sostén y propulsión. El control del movimiento del vehículo, que se realiza mediante un mando de radiocontrol, se consigue variando la velocidad relativa de cada rotor para cambiar el empuje.
 
¿Qué pasaría si acoplásemos una cámara a un quadricóptero?¿y si esa cámara envía la señal en tiempo real al controlador? Lo vemos en el siguiente vídeo de Jonathan Fincher de Intuitive Aerial.



Pero oye, no hace falta gastarse un dineral entre Oculus Rift + Drone + Videocámara.
¿Y si alguien grabase los vídeos con este método y despues los subiese a Youtube, Netflix, iTunes, Google Play...?

Podríamos sobrevolar el Lago Moraine de Canada desde el sofá de casa... cuantas veces queramos...

mejor a pantalla completa y 1080p


¿Increíble verdad? y aún encima con la capacidad de inmersión 3D que aportan las Oculus Rift.

O sobrevolar unos jardines. Basta con colgarlo en la red y reproducirlo comodamente a 1080p (o en un futuro a 4K)

 
mejor a pantalla completa y 1080p

¡Sin palabras!

¿Y si se lo acoplamos al lomo de un águila?

 
mejor a pantalla completa y 720p


¡Sobrecogedor! Como veis las posibilidades son infinitas...

Imaginad que vais de vacaciones a Barcelona, Pisa... y la oficina de turismo os propone un viaje desde las alturas por un coste infinitamente inferior al de sobrevolar la ciudad en helicóptero.

También se podrían adaptar las imágenes del programa 'España, entre el cielo y la tierra' o 'Madrid desde el aire' a visión estereoscópica.

Os recuerdo que la versión comercial de Oculus Rift no verá la luz hasta otoño de 2014, aunque es posible conseguir la versión para desarrolladores en su web. El precio estimado del dispositivo nunca superará los 300€.

También aprovecho para mencionar las entradas de ¡¡Oculus Rift en mi cabeza!! publicadas hasta ahora:



Fuente: